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lunes, 24 de septiembre de 2012

New Chaos Codex Rumors//Recopilatorio de rumores sobre el nuevo codex del caos Actualizado a 29/09/2012


 Muy buenas, desde hace un tiempo para acá se viene especulando con la salida del nuevo codex del caos, se han dicho rumores, se han desmentido y posteriormente se han vuelto a corroborar conforme nos acercamos a la fecha del lanzamiento a la venta del mismo y del pack de actualización de minis del caos, es decir, el 6 de octubre.

Lo que vais a encontrar en este post es una recopilación de rumores que ya se han visto en páginas y foros como Faeit 212, BOLS, Inmaterium, LaColmena, ForoFreakFactory, pero todos integrados en un mismo lugar recogidos y ordenados o al menos intentados ordenar.

Esto significa que quizás no encontreis nada nuevo si sois asiduos de dichos y citados antes foros y webs, pero no obstante el tenerlo todo en un mismo lugar junto, sin tener que ir navegando por páginas y páginas quizás resulte cómodo y útil. Dicho lo cual, pasamos a los rumores:



1º) Reglas del Códex (equipo y demás).


Armaduras:

· Armadura improvisada: 6+

· Servoarmadura : 3+
· Armadura de exterminador: Igual que la de los marines
· Piel de metal: Armadura 2+

Equipo:

· Moto del caos: Igual que la de los marines

· Mecadrites: +2 ataques incluye un rifle de fusion y un lanzallamas

· Granadas de la plaga: solo para minis con nurgle da granadas ofensivas y defensivas

· Aura de corrupcion: salvacion especial 4+

· Retroreactor: Igual que siempre.

Regalos del caos:

· Gloria del caos: salvacion 5+ especial
· Regalo de mutacion: es antes del despliegue, repites la tirada de recompensas del caos
· Familiar de batalla: gana dos ataques F4 FP: -
· Familiar psiquico: permite repetir chequeos psiquicos fallados
· Sangre disforme: Siempre que la mini sufre una herida no salvada la unidad que la causa sufre un impacto de F3 FP4 parece que es tambien a distancia
· Palanquin de nurgle: la mini gana 2 heridas y un ataque y la regla muy corpulento
· Bloodcrusher de khorne: la mini gana +1 a la resistencia, +1 ataque y +1 herida, cambia al tipo a caballeria
· Montura de slanesh: Cambia el tipo a caballeria, corre +3 pulgadas, gana sentidos agudos y flanqueo y +1 ataque
· Disco de tzeentch: La mini pasa a ser moto y gana +1 ataque

Iconos del caos:

· Todos los iconos ganan +1 a la resolucion del combate
· Icono de la venganza: la unidad tiene coraje
· Icono de las llamas: Solo minis con la marca de tzentch, los bolters, los bolters pesados y las pistolas bolter ganan la regla de Segador de almas
· Icono de la furia: Asalto rabioso, permite repetir la distancia de carga
· Icono de Despeir: Solo minis con la marca de Nurgle, ganan miedo
· Icono del ecxeso: Minis con la marca de slanesh, ganan no hay dolor

Marcas del caos:

· Marca de Khorne: Berseker, contraataque
· Marca de Nurgle: +1 a la resistencia
· Marca de Tzench: la tirada de salvacion invulnerable mejora en 1
· Marca de slanesh: +1 a la iniciativa
Si un hechicero tiene la marca de nurgle, tzeentch o slanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios

Mejoras de los principe demonio:

· Demonios de khorne: Odio a slanesh, asalto rabioso
· Demonios de Slanesh: odio a Khorne, Acerados, veloces, corre +3 pulgadas
· Demonios de Nurgle: Odio a tzench, lento y sistematico, oscurecido
· Demonios de tzentch: Repite las salvaciones en las que saque un 1


Psiquicos:

Puede elegir de las disciplinas:

· Piromancia

· Biomancia

· Telepatia

Si tiene la marca de Nurgle, Tzeentch o Slaanesh debe coger al menos un hechizo del saber de ese dios.


Tabla del Ojo de los Dioses:



Se ha de tirar 2D6, donde el primer D6 corresponde a las decenas y el segundo a las unidades, según resulte la tirada provocará los siguientes resultados:

· 11-16 - Nada

· 21-22 - Sustituir la mini por un Engendro del Caos

· 23 - +1 Ataque

· 24 - Guerrero Eterno

· 25 - +1 Fuerza

· 26 - +1 BS

· 31 - +1 Iniciativa

· 32 - Se curan todas las heridas, de no tener se gana una herida más

· 33 - +1 Resistencia

· 34 - Shrouded

· 35 - Las salvaciones de armadura mejoran por 1

· 36 - Las armas de CaC ganan aceradas

· 41 - Superar una tirada de Denegar la Bruja hace que el Psíquico rival sufra una herida de F 6 AP 2

· 42 - Relanzar tiradas de salvación de armadura falladas

· 43 - Los ataques CaC ganan Veneno

· 44 - Cruzado

· 45 - Martillo de la Ira

· 46 - Aura Helada (los rivales en contacto con tu base reciben una herida de F 4 AP 5 con Iniciativa

· 51 - Voluntad de Adamantium

· 52 - Un arma a distancia obtiene +1 a Fuerza

· 53 - Odio a Todo

· 54 - Shred

· 55 - Los ataques CaC causan Muerte Instantánea

· 56 - +1 WS

· 61 - Testarudo

· 62 - Flota

· 63 - No hay dolor

· 64 - Lanza un D3 + 1 en ésta tabla (relanzar Apoteosis y Spawnhood)

· 65-66 - Sustituye la mini por Principe Demonio


Tabla del señor de la guerra para caos


· 1- Cruzados oscuros/negros. Las unidades a 12" del señor de la guerra tienen enemigo predilecto (marines espaciales)

· 2- Llamas de malevolencia. las armas CaC del señor de la guerra y su unidad tienen Abrasaalmas.

· 3- Maestro del engaño. D3 unidades de infanteria de tu ejercito pueden infiltrar.

· 4- Encarnacion del odio. El señor de la guerra y su unidad tienen odio.

· 5- Señor del terror. El señor de la guerra causa Miedo.

· 6- Campeon exaltado. El señor de la guerra puede repetir las tiradas en la tabla de las bendiciones caoticas.

Mejoras de vehiculos:

· Cuchillas destructoras: causa D6 impactos F:5 FP:- cuando hace una brutalidad acorazada, si la unidad objetivo hace muerte o gloria, sufre 2D6 impactos
· Llamas disformes: Todas las armas de disparo tienen la regla segador de almas
· Tentaculos: cada modelo en contacto con los tentaculos tiene un ataque menos
· Bolter acoplado: Lo de siempre.
· Escudo de asedio: El vehiculo pasa automaticamente los chequeos de terreno peligroso
· Ingenio demoniaco: HP3, ignora los resultados de tripulacion aturdida y acobardada con un 2+, si una unidad embarca tira un D6, con un 1 retira una mini aleatoriamente y el vehiculo recupera un punto de estructura
· Blaster sonico, las unidades enemigas a 6" no puede realizar fuego defensivo


Reglas especiales

· Cuchillas de Magma, si un Maulerfiend impacta con al menos uno de sus ataques genera un ataque adicional, si impacta con todos sus ataques generan 2 ataques, estos ataques tiene I1, F8, FP2 y la regla antiblindaje

· Armas de arrasadores: Pueden elegir entre cañon de asalto, lanzallamas pesado, cañon laser, cañon de fusion, lanzallamas acoplado,cañón de plasma , rifle de plasma acoplado, todos deben elegir la misma arma y no pueden repetir armas dos turnos seguidos

· Armas de mutilador: Escoge entre una de las siguientes: un par de cuchillas relampago, un par de puños de combate, espadas de energia o mazas de energia, todos los mutiladores tiene que coger el mismo arma y no pueden repetir dos fases seguidas

· Poder de la forja de almas: Una vez por batalla, en la fase de disparo o de cuerpo a cuerpo la mini puede repetir las tiradas para impactar o para penetrar el blindaje. Al final de la fase tira un D6 con un 1 sufre un impacto superficial.

· Señor de las maquinas: un herrero de la disformidad puede tratar de reparar un vehiculo amigo o de maldecir un vehiculo enemigo
reparar: si esta en contacto base con base con un vehiculo puede reparar un punto de estructura, o un resultado de arma destruido o inmovilizado con un 5+, 4+ si tiene mecadrintos.
Maldicion: Fase de disparo, 18" de alcance, si impacta las armas enemigas tienen la regla sobrecalentamiento



Poderes psiquicos




Disciplina de Tzeentch 

· Poder primario: Llamas de tzentch Fuego brujo, Carga de disformidad 1; 24" F5, FP- area, Inferno (cada herida sin salvar provoca un impacto f3 FP-)
· 1-2: Regalo de la mutacion: Bendicion, carga de disformidad: 1, un personaje amigo sufre un impacto f4, fp- , y puede repetir las tiradas en la tabla de recompensas del caos,
· 3-4. Disparo de corrupcion: carga de disformidad: 1, 18", F8, FP1 si la victima es un vehiculo y explota, este explota 2D6"
· 5-6: Maldicion del caos; carga disformidad 2 plantilla, F1, FP2, envenenado 4+, corrosivo, vehiculos sufre un impacto superficial al 4+


Disciplina de Nurgle

· Poder primario: Toque de Nurgle: 6", asalto 1d6+1, envenenada 4+, F2, FP5, no afecta a las minis de Nurgle
· 1-2: Virus, maldicion, carga disformidad 1, 24", todas las armas enemigas de la unidad enemiga tiene la regla sobrecalentamiento
· 3-4: Presencia de la plaga, carga de disformidad 1, 48", la unidad enemiga tira 1d3, 1: -1ataque, 2: -1 a la fuerza no pueden correr, 3: -1 a la fuerza y -1 a la resistencia.
· 5-6: Vientos de la plaga: fuego brujo, carga de disformidad 2, 12", F1, FP2, area(5") envenenada 4+


Disciplina de Slaanesh

· Poder primario: Fuego brujo, carga de disformidad 1, 24" asalto 4 F4, FP4, Ciega, acobardamiento, aturdidor
· 1-2: Furia histerica: Bendicion, carga disforme 1, escoge una unidad amiga que no sea vehiculo, tira 1d3
1: +1 iniciativa
2: +1 a la fuerza
3: +1 ataque
· 3-4: Sinfonia de dolor: Maldicion, carga disformidad 1, una unidad enemiga a 24" tiene -1HP, -1HA, todas las armas que impacten a esta unidad tienen +1 a la fuerza
· 5-6: Mueca de dolor: fuego brujo, carga de disformidad 2, 24", F: especial, FP:- Asalto1, toda miniatura de la unidad enemiga sufre un ataque con su propia fuerza.


2º) Tropas, personajes y costes.

Personajes Especiales:

· Ahriman: Nivel de maestria de magia 4, mismas estadisticas que antes, tiene acceso a biomancia, piromancia, telepatia y disciplina magica de tzeentch. Es el mejor usando fuego brujo, pudiendo lanzar hasta 3 hechizos de fuego brujo en la misma fase de magia. Además puede dar hasta a 3 unidades la regla especial infiltración.

· Huron: Mismas estadisticas que antes, nivel de maestría 1, su hechizo se determina aleatoriamente al inicio de cada turno.

· Typhus: mismas estadisticas, nivel de maestria 2, solo puede elegir hechizos de nurgle. El enjambre destructor (NDT;creo que era su guadaña) cambia a arma "holocausto" F4 FP2 ignora cobertura. Tiene la regla Miedo.

· Kharn: Mismas estadisticas, él y su unidad tienen la regla denegar a la bruja a 2+ y es inmune a armas de energía (NDT: espero que me haya equivocado y sea armas psiquicas XD) Aun impacta aleatoriamente, pero ahora hay una forma "escurridiza" para evitarlo. Siempre impacta a 2+, tiene odio hacia todo, que da al resto de su unidad.

· Fabius Bile: Las mismas estadisticas, guerreros mejorados solo podrá matar a una miniatura, además ahora dará fuerza y "sin miedo" (NDT: Y no conocerán el miedo?)

· Lucius: mismo perfil, tiene tantos ataques como la habilidad de armas de su oponente. Repite todas las tiradas fallidas de heridas, las salvaciones de armadura exitosas de lucius infligen impactos de fuerza 4 fp2

Vehiculos:

· HellDrake: 170pts blindaje 12/12/10 puede hacer Ataque Vectorial con F10, Cañón de Fuerza 8, pesada 4 (Hay otro rumor también, que dice que el cañón que lleva es un cañón automático Hades que hace Pesada 6 F8). En cualquier caso se espera con HP 3.

· ForgeFiend: 120pts blindaje 12/12/10 Dos cañones de fuerza 8 pesada 4

· MaulerFiend: 135pts blindaje 12/12/10, ignora cobertura, 12″ movimiento, Dos fusiones F8 fp1 y puños de combate.

· Hellbrute, nuevo dreadnought del caos. 105 puntos, está loco.

· Land Raider del caos: 220pts solo la variante Godhammer (martillo de dios), transporta solo a 10 miniaturas, aun puede llevar la pala excavadora

Mejoras:

·  Pala excavadora: hace d6 impactos de F5 FP- y el doble en los intentos fallidos de victoria o muerte.

· Chaos Lash whips: Reduce los ataques de las miniaturas en contacto/atacantes a 1.


Equipo especial

· Arma demonio: Todas las armas demonio ganan el d6 extra, y con el 1 sigue golpeando al portador, pero no perderás el resto de ataques.

· Hacha de energia del caos especial. Fuerza +2 FP2: ciega al oponente, rabia, arma demonio

· Maza de energía especial: Fp4 Fleshbane , arma demonio. Causa muerte instantanea. Ademas al final del turno de asalto, cualquier miniatura a 3 pulgadas deberá realizar un chequeo de resistencia y recibirá al fallo una herida de fp1

· Espada de energía especial: Fp3, marcado para morir, elige un personaje (enemigo) y obtiene fuerza x2 fp1. Causa muerte instantanea cuando está trabado en combate contra ese personaje

· Lanzallamas del caos especial F5 fp3 torrente, abrasaalmas

· Icono especial: una vez que hayas matado una miniatura el icono provoca que todas las miniaturas enemigas a 12 " del icono deban tirar como si se encontraran en terreno dificil y peligroso. Y todas las aliadas no se dispersarán.

· Libro de hechizos especial: Ganas un hechizo de modo aleatorio cada turno, puede herir al portador


Unidades:


· Elegidos: 19p, continuan inflitrando.

· Exterminadores: 31p, mas versatilidad que cualquier otra unidad de exterminadores del juego.

· Berserkers del Khorne: 19p, hacha sierra F4 FP4.

· Mil Hijos: 23p, el campeon con Maestria nivel 1.

· Marines de la Plaga: 24p, igual que antes pero ahora con armad de asalto envenenadas.

· Marines Ruidosos: 16p, todavia deben comprar las armas sonicas.
    - Sonic Blaster: +5 pts
    - Blastmaster: +25 pts
    - Doom Siren: +15 pts

· Cultistas del Caos: Hay varias especulaciones con los puntos, unas fuentes dicen que los 10 primeros cuestan 40 puntos y el resto a 30 puntos cada 10, las armas pesadas (ametralladoras y lanzallamas 5 y 10 puntos respectivamente) otros directamente dicen que 4 puntos. No se sabe si tendran opción de vehiculo de transporte, la unidad se cree que será 10-30, serán línea. Sus stats como los de un guardia imperial, LD 7.

· Marines del Caos: 14 puntos, Iguales que los de ahora.

· Mutiladores: En elite y sus armas no pueden ser las mismas todos los turnos.

· Arrasadores: Igual que los actuales.

· Poseidos: 26p. Continua la tabla aleatoria pero se determina al principio de cada ronda de combate.

· Aniquiladores: 13p, de 5 a 15p para todas las armas especiales de la pasada edicion, pueden comprar misiles antiaereos.

Miscelanea:

Demonios:


Muchas unidades en el nuevo códex tendrán la regla demoniaco.
  • Warp Talons 
  • Arrasadores 
  • Mutiladores 
  • Profanadores 
  • Engendros Mecánicos (dragonzords) 
  • HelDrake 
  • Poseidos
  • Principe Demonio. 

Dificil de Matar:

Recuperan a 5+ un punto de armazón por turno. 
  • Dragones
  • Profanadores 
  • Dragonzords

Posesión Demoniaca:

HP 3, Ignoran acobardados y aturdidos, permiten embarcar tropas y con un resultado de 1 en 1d6 Cada turno se cepillan a una tropa embarcada y reparan un punto de armazón.

  • Dragones
  • Profanadores 
  • DragonZords 
  • Transportes

Desafios:

Todo los personajes deben aceptar desafiios.

Iconos y Marcas:

Pueden ser comprados ambos por la mayoría de unidades, hay 5 nuevos iconos y las 4 marcas de siempre, pueden ir en cualquier combinación de 2 según parece dentro de cada unidad. Estos son los bonos que darán:
  • Coraje
  • No hay Dolor! 
  • +1 R
  • +1 Invul Save
  • Rabia
  • Abrasalmas 
  • Asalto Rabioso 
  • Miedo
  • +1 I

Unidades de culto (que no cultistas):

 Estos son los pequeños cambios que presentarán respecto a los actuales/anteriores.
  • Berserkers: Rabia
  • Mil Hijos: Alma de Fuego
  • Emperor Children: Armas que ignoran cobertura y con la regla Salvas.
  • Plague Marines: Armas envenenadas.

Typhus y los cultistas:

Typhus es ahora un hechicero de Nurgle con nivel de hechiceria 2, además puede sin coste alguno designar cualquier unidad de cultistas como cultistas zombies. Los zombies van a ser muy desagradables en esta edición, poseen No hay dolor, coraje y al mismo precio, es decir 4 puntos por mini. Además podrás sobrepasar el límite de 30 por escuadra.


3º) Algunas Imágenes:








En fín espero que os haya gustado la recopilación o al menos haya sido útil, y veremos en unos días cuanto hay de verdad y cuanto ha sido una fumada de las fuentes originales de estas noticias.

Un saludo y gracias por vuestras visitas :D


Nuevos Rumores a día 29/09/2012

· Marines Espaciales del Caos Pag 37 del reglamento, 75 puntos 5.

 - Composición de unidad y tipo: Infanteria, marines del caos y aspirante a campeón (personaje)
 - Equipo: Servoarmadura, Bolter y pistola bolter.
 - Reglas especiales: Campeón del caos ( Aspirante a campeón sólo)
 - Puede incrementarse la unidad hasta 15 modelos a 13 puntos por modelo.

Cualquier Marine del Caos puede:

Coger un arma de combate cuerpo a cuerpo por 2 puntos.
O Cambiar su bolter por un arma de combate cuerpo a cuerpo gratis.

Un marine del caos puede sustituir su pistola bolter por una pistola de plasma por 15 puntos
O sustituir su bolter por:

 - Lanzallamas 5 puntos
 - Rifle fusión 10 puntos
 - Rifle de Plasma 15 puntos

Si el número de la escuadra es 10+ modelos, adicionalmente otro marine del caos puede sustituir su bolter por:

 - Lanzallamas 5 puntos
 - Bolter Pesado 10 puntos
 - Cañón automático 10 puntos
 - Lanzamisiles (munición frag y krak) 15 puntos
 - Rifle de plasma 15 puntos
 - Cañón láser 20 puntos.

El aspirante a campeón puede coger objetos de combate cuerpo a cuerpo o a distancia de la sección de equipo.
El aspirante a campeón puede coger un regalo de mutación por 10 puntos
Puede equiparse con bombas de fusión por 5 puntos

La unidad puede comprar las siguientes marcas del caos:

 - Khorne 2 puntos el modelo
- Tzeentch 2 puntos el modelo
- Nurgle 3 puntos el modelo
- Slaneesh 2 puntos el modelo

Además la unidad podrá comprar los siguientes iconos:

- Icono de Ira 20 puntos
- Icono de la llama 15 puntos
- Icono de la desesperación 10 puntos
- Icono del exceso 30 puntos
- Icono de la venganza 25 puntos

Toda la unidad puede coger la regla especial veteranos de la gran guerra por 1 punto el modelo.
La unidad puede coger un rhino del caos como transporte asignado (pag 99)

· Cultistas 50 puntos
9 cultistas y un campeón de cultistas (10) (personaje)

Equipo:

Armadura improvisada
Pistola automática
Arma de combate cuerpo a cuerpo

Reglas especiales:

Campeón del caos (sólo el campeón cultista)

Puede incrementarse el número hasta 25 cultitas del caos a 4 puntos el modelo.
Cualquier cultista del caos puede intercambiar su pistola y arma de cuerpo a cuerpo por un rifle automático de forma gratuita.
Hay más opciones pero dice que no las puede ver.

· Apostol oscuro 105 puntos

Reglas especiales

Personaje independiente
Implorar a los dioses oscuros
Campeón del caos
Demagogo

Equipo

Servoarmadura
Crozius Arcanum
Frag y Krak granadas
Dice que no puede ver más.


· Herrero de Guerra  110 puntos

Equipo:
Armadura de metal y carne (2+)
Pistola bolter
Hacha de Energía
Granadas Frag & Krak
Mecadendrils (fusiones)

Reglas especiales:

Campeón del caos
Personaje Independiente
Maestro de los mecanismos
Romper defensas

Opciones:

Puede elegir objetos de las listas de armas de disparo, recompensas del caos (excepto regalos demoniacos) y/o artefactos del caos.

Puede tener la opción de veterano de la gran guerra por 5 puntos
Puede llevar un icono del caos de la lista de iconos.

· Principe Demonio 145 puntos

Criatura monstruosa

Equipo

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Reglas especiales

Demonio
Coraje
Veterano de la gran guerra

Opciones:
Puede ser mejorado a:

- Demonio de Khorne 25 puntos
- Demonio de Tzeentch 25 puntos
- Demonio de Nurgle 25 puntos
- Demonios de Slaaneesh 20 puntos

Puede elegir recompensas del caos y artefactos del caos de sendas listas
Puede optar por tener hasta nivel 3 de maestría de hechicería por 25 puntos el nivel
(Un principe demonio con un nivel de maestria tendrá la regla especial psiquico. Los demonios de Khorne no pueden llevar esta mejora)

Puede equiparse con alas por 40 puntos
Puede llevar servoarmadura por 20 puntos


· Hechicero 60 puntos

Equipo:

Servoarmadura
Pistola bolter
Arma de energia
Granadas Frag and Krak

Reglas especiales

Campeón del Caos
Personaje Independiente
Psiquico (lvl1)
Puede optar por poderes de Biomancia, Piromancia y Telepatia
Maestro de la Rúbrica:
Si el hechicero tiene la Marca de Tzeench, los Mil Hijos son Línea en vez de Élite.

Opciones:

Puede tener hasta 2 niveles adicionales de Maestria por 25 puntos el nivel
Puede coger objetos de las listas de armas de disparo, cuerpo a cuerpo, recompensas del caos, equipo especial o artefactos del caos de las correspondientes listas.

Alternativamente el hechicero puede sustituir su equipo por Armadura de exterminador, arma de energia y combi bolter por 45 puntos
Si coge esta opción podrá escoger objetos de las listas de armas de exterminador, recompensas del caos, equipo especial y artefactos del caos.

Puede ser veterano de la gran guerra por 5 puntos
Puede coger una marca del caos excepto la de khorne.

Y hasta aquí todas las novedades. Gracias por leer y gracias por visitarme.

4 comentarios:

  1. genial, lo voy a compartir en el facebook de especialista 40k

    Un saludo

    ResponderEliminar
  2. Gracias por la traduccion ya estaba asta los co... de leer en ingles hay algunas cosas que me hacen pensar que si estos rumores son todos ciertos va a estar a un buen nivel pero sera el suficiente para enfrentarse a demonios o a necrones¿? el tiempo lo dira XD

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    Respuestas
    1. Muchas gracias Wulff, me alegro que te haya gustado la recopilación, tengo que decir, que en las últimas horas he visto más rumores nuevos y lo que me ha llamado la atención más, fotos tipo "leak" de páginas del códex pululando por la red. Los rumores los podría intentar incluir editando, pero dado que han sacado las páginas integras fotografiadas... Lo que pasa es que no se si debo ponerlas aquí, porque a Faeit212 no creo que le tosan, pero a este humilde blog son capaces de venir a abofetearme los señores de negro jejeje.

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