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jueves, 13 de noviembre de 2014

Compilaciones de Necromunda

Hola de nuevo, esta tarde, estuve teniendo una conversación con un colega hablando sobre los juegos de especialista, aquellos juegos tan buenos / divertidos que creó la vieja y amable GW y que dejó de lado cuando se tornó maligna, más o menos.


A lo largo de ella, incidimos en Necromunda rememorando viejos tiempos y que bien podríamos alguna vez retomar un par de partidillas y tal, en estas, le comento que me parece genial, dado que puedo aprovechar mis Orkoz de Deadzone y probarlos que nunca me salí de las razas humanas.

Y aquí empieza un mini debate por la oficialidad o no de las reglas de los Orkos y si eran fanmade, le digo que recuerdo haber visto en Dakka Dakka algo sobre unas reglas oficiales que salieron en suplementos y revistas y como no llegábamos a un consenso, hago una mini labor de investigación, que al principio se tornaba infructuosa y le daba la razón a mi colega, parecía ser todo un fanmade, pero, antes de desistir, hago un último esfuerzo y me topo con esto:


http://gaming.yaktribe.org/community/threads/necromunda-compilations-i-ii-both-now-online-and-downloadable.1162/page-3

Una web donde un o unos señores se han pegado un currazo enorme recopilando toda la información que salía sobre el juego de fuentes extintas como fueron:  Journal, Gang War y la Necromunda Magazine.
Compilado y maquetado para que todo tenga uniformidad y quede como un libro nos presentan dos enlaces abiertos en PDF descargables:

http://www.arbitorian.com/Necromunda_Compilation_I_v1.pdf

http://www.arbitorian.com/Necromunda_Compilation_II_v1.pdf

Donde encontramos TODA la información adicional al manual básico de necromunda, faqs y demás que existió OFICIALMENTE, en su época, y que se ha ido perdiendo con los años en la vasta red y ahora es MUY difícil de encontrar.

Por ello, lo comparto también en este blog, para que prevalezca en varios lugares una fuente tan interesante de información y que llegue a más gente usando esta plataforma como medio de difusión.


Dicho esto, para los que seáis profanos en Necromunda os adjunto en último manual que hay sobre el mismo en castellano (2003):

https://es.scribd.com/doc/87113139/3/EL-REGLAMENTO

Sobre este, podéis aplicar las FAQs que encontréis oficiales posteriores a 2003 y complementarlo con las compilaciones de los enlaces de arriba, que añaden más razas, misiones, escenarios y reglas, pero están en inglés.

Con todo este material, tenéis lo necesario para poder revivir esta vieja gloria y echar unas partidas la mar de majas, las miniaturas si tenéis alguna banda antigua bien, si no aún podéis comprar alguna por internet o bien usar miniaturas de otras marcas como proxies, conversiones y demás, al ser un juego descatalogado mientras os entendáis entre vosotros sobre que es cada cosa, nadie os va a decir nada.

Un saludo y disfrutad del que fue junto a Warzone uno de los juegos baluarte de los 90.



 

Algunas cosejas que he pintado durante estos días

Bueno, pues estos días he estado muy ocupado por menesteres muy variados, que si haciendo deporte, que si exámenes, que si haciendo algunas partidas de iniciación con los colegas, que si pidiendo a china piezas para un aero que se me estropeo (de china) tras 5-6 años desde que lo compré, que si pintando encarguillos de colegas a nivel local, que si buscando curro, que si leyendo Neuromancer o visualizando otra vez GITS, etc.

Muchas cosas, así que como es normal no he podido hacer ni muchas fotos de las minis que he ido pintando, ni de las partidas, ni los PAP que habitualmente solía hacer.

No obstante gracias a mi móvil, he podido capturar algunos momentos de todo lo que ha pasado por mi taller desde el verano hasta aquí prácticamente.

Los encargos que son mi prioridad, he concluido 2 bestias ligeras de Skorne, fotos tengo tal que estas:






Luego estoy terminando un encargo de Everblight, donde de momento puedo mostrar a Vayl 1 que es la que doy por acabada, y queda tal que así:



Y luego finalmente a modo de aprovechar la pintura del aerógrafo en los cambios de color he pintado un par de cosejas "mu rápidas" sin dedicarle apenas detalle porque no voy de tiempo especialmente sobrado (sorry) pero que aún así no me han quedado mal del todo y me sirven para descubrir como trabajar zonas en las minis importantes.

Este por ejemplo, surge de usar media cazoleta de acero model air para pintar unas espadas ¿tirar la pintura? espera que por ahí tenía yo algo metálico que pintar, una rociada, y luego 2 baños de tinta marrón y negra junto con un poco de efecto barro que se hace en un tris, y ya esta esto listo a falta de unos retoques para el futuro:




¿Estas trabajando con verdes y no sabes como meterle mano (Bestia skorne)? pues prueba con una miniatura más barata y propia técnicas y trucos y luego aplícalos en la otra miniatura:



¿Subir azul y efectos luminosos? Pinta un teratón y prueba el contraste:




Y así es como han pasado los días en el taller miniaturil, dentro de poco subiré fotos del resto del encargo de Everblight que esta quedando muy resultón :D

Un saludo a todos :D

sábado, 25 de octubre de 2014

[Primer acercamiento a Dreadball y Deazone] Los juegos low cost de Mantic Toma 2ª Deadzone


Bien en la anterior entrada sobre juegos de mantic: Juegos de Mantic: Dreadball , estuve coqueteando un poco con Dreadball, una entradita muy sencilla sobre aspectos básicos del juego, comprensible para todo el mundo, y al final de la misma, prometí que haría cuando pudiese, otra entrada sobre Deadzone.
Deadzone sigue la dinámica de estos juegos de Mantic de ser un juego sencillo y barato, si no te quieres comer el tarro con un juego muy sesudo, pasar un buen ratejo y no gastarte muchas pelas, adéntrate conmigo en el mundo de:


¿Qué es Deadzone? Deadzone, es un juego de escaramuzas, dejando las batallas convencionales para Warpath y centrándose en el juego "operaciones especiales" o de "bandas" como en su día pudieron hacer Necromunda, Infinity, etc. Pero, como os dije al principio, desde una perspectiva sencilla, si esperáis un juego sesudo, complejo o con miles de millones de posibles acciones en el reglamento aunque luego en las partidas uséis las 10 de siempre, este no es vuestro juego.
Sin embargo si lo que buscáis es un juego rápido de jugar, que con aprenderse cuatro cositas echéis un buen rato con los colegas y personalizable, este es el vuestro.

La ambientación se inspira en el mundo Sci-Fi de Warpath, digamos que es una sociedad futura dominada por varias corporaciones, entre ellas como es propio de quienes ambicionan el poder y el control sobre lo demás hay fuertes luchas intestinas, que se intensifican cuando surge no se sabe bien por que o por quien, una enfermedad vírica, cuyo contagio provoca mutaciones a lo Resident Evil y se extiende como la pólvora.
A esta infección se le conoce como la Plaga, y contamina a todas las formas de vida, razas, etc.
Cuando se detecta un brote de la infección, las corporaciones asumen el control del planeta donde se produce dicho brote, cortan el suministro energético y las comunicaciones (creando lo que se conoce como deadzone en inglés) y mandan a "sus muchachos de la limpieza" para que efectúen labores de limpieza y control.
Como ya algunos estaréis maquinando, con esta presentación tan abierta, surgen un millón de posibles combinaciones para ambientar vuestras partidas, desde la corporación que se inventa un brote o lo provoca con tal de someter a un planeta, pasando por encarnar la piel de unos pobres diablos que estaban en la guarnición de un planeta cuando el brote se desarrollo y son los únicos supervivientes que intentan escapar, hasta los entramados políticos más oscuros y enredados que vuestras mentes puedan llegar a desarrollar, todas estas tramas del Sci-Fi del que tanto hemos mamado con series y películas de los 80-90 y principios del 2000 pueden tener su adaptación aquí.

Pero bueno, ambientación aparte, esto no es un juego de rol, si no un juego de acción y vamos a ir entrando en materia.

¿Que facciones hay y que trae cada Starter?

Bien, ante esta pregunta hay que destacar varios productos, primeramente la caja básica introductoria, con un precio que oscila desde los 50€ en algunas tiendas hasta los 70€ en otras.
Y nos trae 1 tapete de 2x2 (60x 60cm) con 8 filas de 8 casillas de 3 pulgadas cada una que ya explicare para que sirven más adelante.
El reglamento en A4 en inglés, y si compráis en GTS un A5 en castellano, 6 dados de 8 caras, más de 130 contadores de cartón, un starter de la plaga, un starter de enforcers, 28 paneles modulares para hacer edificios de plástico (unos 6-7 edificios que podéis montar personalizándolos y dándole la forma que queráis) con sus respectivos mecanismos para hacerlos desmontables e intercambiables y una matriz con 20 elementos de accesorios, imagino tipo barriles y cosillas así.


El tapete no es papel, sino que es gomoso o como plastificado pero en goma o algo así, pero no es papel.

Y después de esto tenemos los starters que suelen costar cada uno unos 21-22€ según la tienda y que traen 11-12 figuras según el starter y son los siguientes:

· Asterians:

¿Qué nos trae este Starter?:

1 x Commander - 23
3 x Cypher with Noah Rifle - (9) - 27
3 x Cypher with charge gloves - (11) - 33
1 x Black Talon - 12
2 x Drones (13,14,15) - 28
- 123 puntos
 Los Asterians no son grandes guerreros, su constitución es frágil y por normal son demasiado débiles para sobrevivir a las vicisitudes del combate. Por eso crearon a los Praetorians, robots de guerra que combaten por ellos liderados por unos cuantos mandos Asterians. Sus valores de supervivencia no son los más altos, pero a cambio tienen la mejor habilidad de disparo. Muchas de sus tropas son rápidas y además tienen generadores de escudo para suplir un poco su fragilidad. Adicionalmente, casi todos sus overwatch son disparar, por lo que pueden controlar muy bien el turno del rival y disparar cuando se exponga. Como es usual en este tipo de facciones, posicionarse y unificar el fuego es crucial para alcanzar la victoria.

· Enforcers

Enforcer:
1 x Enforcer Peacekeepr Captain - 29
4 x Enforcers w Heavy Rifle (10) - 40
2 x Assault Enforcers (9) - 18
1 x Enforcer Engineer - 10
1 x Enforcer w Missile Launcher - 11
1 x Enforcer Sniper - 13
2 x E. Sentry Guns (5) - 10
- 131 puntos
Los Enforces son los perfectos guerreros especialistas, tienen valores altos de puntería y supervivencia, buena armadura y los “jump packs” que les permiten moverse mas fácilmente por el terreno. Tienen gran variedad de armamento de especialista y se cuentan entre los mejores guerreros de la galaxia. La desventaja obviamente, es su escaso número debido a su precio. Es la facción ideal para los principiantes dada su fiabilidad y sencillez.


· Forge Fathers:

1 x Huscari Forge guararmour - 25
5 x Forge guard with weapon options (17,17,18,19,20) - 91
3 x Brokkrs (9) - 27
1 x  Brokkr w magma rifle - 11
1 x Brokkr  Engineer - 8
1 x Inferno Drill - 10
-172 puntos
Como es usual, los Forgefathers no son los guerreros mas rápidos… Todos tienen la regla slow, por lo que no pueden correr. Los únicos que se libran son los Brokk, que van muchos mas ligeros de armadura y son bastante más ágiles. En el resto de atributos no tienen nada que envidiar a los Enforcers, buenos niveles de supervivencia, de disparo y de combate cuerpo a cuerpo. Sus armas de disparo son terribles y perforan las armaduras con mucha eficacia. Ideales para los que les guste el disparo de calidad y las tropas resistentes. Su Starter Pack incluye una plataforma de disparo, lo cual es un punto a tener en cuenta.

· Marauders:

Marauders:
1 x Commando Captain - 13
3 x Commando (5) - 15
1 x Commando Pyro - 7
1 x Commando Sargeant - 10
2 x Mawbeast (7,5) - 12
2 x Goblin Sniper (7) - 14
1 x Ripper Suit Rainmaker - 14
1 x Ripper Suit Buzz - 14
-99 puntos

Olvidad a los torpes y cómicos orkos de otros juegos. Los Marauders han recibido entrenamiento de los mejores soldados de la corporación, son mercenarios sin piedad y ademas han saqueado unas cuantas armas de lo más punteras. El adoctrinamiento de las tropas humanas puede observarse en su uniforme y estética.  Sus Ripper Suits son igual de duras que un Enforcer y tiene un gran potencial para destruir al enemigo, las Mawbeast llegan rápido al combate y pueden ser muy dañinas (incluso explotando al entrar en contacto con el enemigo) y los Goblins no son los mejores tiradores ni los guerreros más duros, pero le ponen mucho empeño.

· La Plaga:

Plague:
1 x Plague Stage 1a - 22
3 x Plague Stage 2a (10) - 30
4 x Plague Stage 3a (6) - 24
1 x Plague Stage 3a w HMG - 6
2 x Plague Stage 3d Hellhounds (3) - 6
- 88 puntos
Los mutantes de plaga son temibles luchadores de cuerpo a cuerpo. Sus unidades especialistas son realmente duras y dificiles de eliminar, aunque no empezarán a ser efectivas hasta que estén cerca del enemigo. Aunque sus tropas de disparo no son las mejores del juego, no se deben despreciar ya que son bastante baratas en puntos como para saturar al enemigo con su cadencia de fuego. Además, los mutantes son impredecibles, ya que al principio de la partida y a lo largo de los turnos van consiguiendo mutaciones que los hacen más peligrosos (o más débiles, si tienen mala suerte). Es la facción ideal para los apasionados del cuerpo a cuerpo y el juego inesperado.

· Rebeldes (Rebs):


Rebs:
1 x Reb Commander - 17
1 x Rebs Teraton - 18
2 x Yndij w Rifle (6) - 12
2 x Rebs Human w Rifle (4) - 8
1 x Sorak w Blaster - 6
1 x Grogan w Desolator - 12
1 x Grogan w Onslaught cannon - 10
2 x Survey Drones (3) - 6
- 89 puntos
Los rebs tienen un valor de supervivencia y habilidad de combate cuerpo a cuerpo y disparo inferior a los Enforcers o a los mutantes de plaga, pero donde las facciones anteriormente mencionadas se especializan los Rebs diversifican. Tienen a su disposición una gran selección de razas extraterrestres diferentes y cada uno tiene armas excepcionales y únicas. Aún así, es una facción difícil de manejar y sacar provecho de sus tropas es complejo, así que no es la más recomendada para jugadores nuevos.


Decir además que todos los starters traen la baraja de facción, que contiene las cartas con los stats de las miniaturas, las cartas de batalla (bonificadores y acciones especiales que más adelante explicaré) y cartas de misión (cada jugador tiene una misión secreta al azar que debe cumplir que se especifica en la carta, cada facción tiene misiones propias aunque algunas se pueden repetir).

Como podéis ver todos traen entre 11 y 12 figuras, pero el puntaje cambia notablemente entre unos y otros, esto no quiera decir que unos merezcan la pena más que otros, si no más bien indica el rol que va a tomar la facción durante el juego.

Esto es, porque el juego se desarrolla en las partidas normales a 70 puntos, mientras que en las partidas de campaña 140 puntos.

Con lo cual vemos que cada starter trae una cantidad suficiente de puntos como para jugar al estándar de puntos del juego y encima poder varias alguna tropilla que otra, siendo las compras adicionales totalmente accesorias porque nos mole algo muy concreto, etc. O que queramos jugar una campaña y tengamos una facción de "tipo  horda" y necesitamos algunos refuerzos, que todas las facciones necesitan salvo los Forge Fathers que vienen con un puntaje bastante alto (muy pocas minis en el tablero).

Dicho esto, voy a hacer una introducción por partes del juego.


Bien, lo primero es montar tu lista de 70 puntos para una partida estándar. ¿Cómo la montamos?.
Básicamente al gusto pero teniendo en cuenta una serie de matices:

1. Puedes coger tantos Leaders y Tropas como quieras, pero no puedes escoger más opciones de Especialista, Raro o Único que de Tropas tengas.

2. Puedes escoger llevar tantos ítems como tropas puedan llevarlas.
 - ¿Cómo escojo ítems?
   Es sencillo, hay una mini tabla de ítems genéricos que tus tropas pueden llevar pagando un coste en puntos. Este es:

· Munición extra (como el token de caja) - 1 punto.
· Munición AP - 2 puntos.
· Granada de fragmentación - 3 puntos.
· Arma centinela - 5 puntos ( sólo enforcers; requiere  un ingeniero para desplegarla).
· Hasta 5 cartas de batalla extra en tu mano de 20 cartas a 1 punto por carta adicional.

Ahora ¿Cómo montamos la mesa, de que va lo de las barajas?

Una vez tenemos la lista hecha, hay que hacer 3 cosas, barajar las cartas de misión, barajar las cartas de batalla y nombrar un Comandante.
El Comandante será siempre la miniatura con mayor valor de Command (valores que oscilan entre el 1-1 al 3-3), si una miniatura no tiene valor de Command de al menos 1-1 no podrá ser Comandante y si hay 2 miniaturas con el mismo valor de Command, elegimos 1.
Sólo habrá un Comandante por partida, si muere, otra miniatura (la siguiente con mayor valor de Command) la sustituirá para algunas funciones del juego, pero no será considerada Comandante (para otras funciones del juego).


Una vez barajadas las cartas de batalla, cogemos 20, y si hemos pagado puntos hasta 5 adicionales y hacemos un montoncito, el resto no las usaremos en la partida.
De las cartas de misión, cogemos una y la miramos, esa será nuestra misión en la partida. Podremos cambiarla por otra si vemos que no la podemos realizar, pero la última deberemos quedárnosla aunque sea peor que la primera.

Si juegas con Plaga deberás barajar 8 contadores de Mutación boca abajo y robar 3, pon cada uno de esos contadores sobre modelos propios diferentes.

Antes de continuar, sobre el tablero, puedes montarlo según el reglamento indica, o un poco a tu bola, pero siempre has de evitar dejar espacios abiertos de 3x3 cuadrados o más en el nivel bajo.
Si, en Deadzone hay niveles de altura, normalmente se juega con 2 plantas de edificios como tope, siendo nivel bajo donde no hay edificio, primera planta el techo del primero, y sólo algunos y pocos llegan a una tercera planta, que deberían estar situados cerca del centro y alejados de los despliegues en zonas donde tengan cortes de visibilidad, para evitar los temidos nidos de tirador.

Hecho esto, llegaría la parte del despliegue que indicamos, sacas una carta de misión que no uses al azar, y ese es el despliegue que os toca hacer, hecho esto, barajas los 16 contadores de botín boca abajo y cada jugador coge 2 y los coloca sin mirar que son en cuadrados separados en cualquier nivel de altura, pero dentro del área central grande del tablero, empezando por el jugador que tiene el despliegue.
Posteriormente se vuelven a coger 2 y 2 y esta vez  se ponen al azar, es decir, se tira un dado para determinar la columna y otro para la fila, donde toque se pone en la parte más alta posible. Si caen 2 en el mismo lugar, repite la tirada. Los 8 contadores restantes no se utilizarán.

Hay 3 marcadores octogonales que en una cara llevan una X, Y y Z, que son como "banderas" o puntos de interés de cara a las misiones, estos se ponen boca abajo y se barajan un poco, y luego se ponen al azar en las posiciones del tablero marcadas con una X. Sólo podrá ver que hay bajo cada contador el jugador que ocupe el cuadrado correspondiente con sus tropas.

Para ver quien despliega primero y empieza, el jugador que no sacó la carta de misión para determinar el tipo de despliegue que tocaba, sacará una carta de misión no usada de su mazo, en estas cartas hay una palabra escrita siempre que puede ser "friend" o "foe", si le sale friend el despliega primero y comienza el turno, si le sale foe, el contrario lo hace.


Una vez sabemos quien realiza el despliegue, este jugador pone todas sus miniaturas no exploradoras sobre la mesa en las casillas de despliegue pertinentes indicadas en la carta de misión. Luego el rival despliega todo, las miniaturas normales en su zona de despliegue y las exploradoras en su correspondiente zona. Finalmente el jugador con la iniciativa despliega sus exploradores en la zona pertinente y ya esta todo dispuesto para jugar.



Al Turrón! (a la izquierda una de esos "nidos de tirador" que hay que evitar a toda costa, creedme.

 
 
 

 

¿En que consiste la partida?
 
Al comenzar la partida cada jugador roba en secreto su misión que le mostrará los objetivos que tiene que conseguir para ganar. Conseguir controlar puntos críticos de la zona de juego, sobrevivir, matar a tropas del enemigo concretas, o incluso abandonar la mesa… son algunos de los objetivos que se pueden encontrar. Cada vez que cumpla alguno de esos objetivos el jugador consigue puntos, el primero en llegar a 10 es el vencedor.

Al ser secretos, se puede jugar al farol. Hacer creer a tu contrincante que tienes una misión muy diferente a la que realmente tienes para obligarlo a precipitarse o a actuar de una forma que traicione a su estrategia original.

Por otra parte y en similitud de nuevo con Dreadball están las cartas de batalla, que podremos usar para potenciar las acciones de nuestras tropas o para darles acciones adicionales incluso.
Cuando un jugador se queda sin cartas de batalla en su mazo de 20 cartas, la partida acaba y se hace recuento de VPs para determinar al vencedor, si ambos jugadores están empatados a VPs el jugador con más puntos vivos sobre la mesa gana.

Esto da otro vector estratégico a la partida, pudiendo hacer rush en un concepto nuevo (normalmente rush en los wargames era el clásico AlphaStrike, es decir, apretar al principio a tope casi a lo loco, buscando mermar la capacidad de respuesta del rival lo suficiente como para poder manejar y controlar el daño de esta y doblegarlo en los sucesivos turnos). Aquí el vector rush que se nos presenta puede ser interpretado de varias formas, bien correr para conseguir algunos VPs fáciles y quemar cartas para provocar el final antes de tiempo o bien matar a los modelos más expuestos y quemar cartas para provocar el final de la batalla ganando por superioridad numérica.

Puede parecer una guarrada, pero es un factor que el rival debe identificar, conocer e intentar contrarrestar.

Lo que me lleva a ¿Cómo se usan las cartas?

Hay 3 tipos de cartas, activas, reactivas e hibridas. Las cartas activas cada modelo puede usar una sola carta en su activación por turno, las reactivas se usan en el turno del rival y no hay límite, y las hibridas son cartas que tienen efectos bien para usarlos tanto en turno activo como en reactivo así que se puede jugar en cualquiera de las 2 versiones.
Cada ronda se roban las cartas del valor más alto de command de tu Comandante y te quedas con el valor más bajo de command del mismo, es decir, si tienes un Comandante con 3-2, robas 3 cartas, te quedas con 2 y descartas 1. Luego si tienes la suerte de tener una mano de cartas activas /hibridas en tu activación gastarlas y robar cartas hibridas y reactivas para la activación del rival puedes quemar cartas rápido en base a la estrategia anteriormente propuesta, pero no es algo tan sólo que dependa de la suerte, que es un factor importante, si no también de la estrategia que desempeñe el rival y si te permite en la medida de sus posibles usar cartas con facilidad.

Mecánicas básicas del juego

Deadzone utiliza un sistema de activaciones alternas entre los jugadores como mecánica principal de juego.
Cada miniatura puede realizar una serie de acciones; que pueden ser de dos tipos: acciones cortas y acciones largas. Cada activación permite dos acciones cortas o una larga.

Para realizar las diferentes acciones debemos hacer chequeos enfrentados de diferentes habilidades; por ejemplo SHOOT (disparar) vs SURVIVAL (sobrevivir). Todos los chequeos se realizan con tres D8 teniendo como objetivo a superar uno de los atributos de la miniatura. Además existen una serie de modificadores al número de dados en función de la acción y las circunstancias.

El sistema diferencia entre la diferencia en el número de éxitos de uno y otro jugador; dando resultados diferentes para cuando un jugador consigue el doble o el triple de éxitos que su contrincante.

El sistema es muy similar al de Dreadba aunque mucho más completo; con más modificadores y tipos de tiradas.

Como resumen; acciones largas:

- OVERWATCH (supresión): Permite dejar una miniatura esperando para reaccionar ante movimientos y acciones de determinadas miniaturas. en función del porcentaje de éxitos de la tirada podemos actuar antes, después o elegir.

- FIGHT (combatir): es la acción de golpear en cuerpo a cuerpo. A pesar de ser orden larga es posible mover y combatir si como resultado de dicho movimiento entramos en una cuadricula ocupada por una miniatura del ejercito contrario.

- BREAK OFF (escapar?): Es la acción que permite a una miniatura abandonar una cuadricula donde hay una miniatura enemiga.

Acciones cortas:

- MOVE (mover): Evidente. Cada miniatura puede mover una casilla por acción de mover. Como es acción corta podemos ejecutarlo hasta dos veces.

- SHOOT (disparar): Permite realizar una acción de disparo a la miniatura. La mayoría de las armas tienen un alcance infinito para los efectos del juego, excepto las pistolas.

- BLAZE AWAY (acobardar?): En vez de buscar matar al contrario podemos elegir acobardarlo con nuestro volumen de fuego.

- AIM (apuntar): Permite a la miniatura ganar bonificadores a sus disparo posterior.

- GET MEAN! (vamos!): Permite recuperar el nivel de agresividad de la miniatura, convirtiento un un ACOBARDADO (PINNED), en un ALERT.

- THROW GRANADE (Lanzar granada): Igual que SHOOT, aunque existen varias reglas extras.

Las acciones cortas se pueden combinar entre si de dos en dos en el orden que quieras.
En fin el reglamento es muy sencillo, pero es largo para una entrada de blog, explicar detalladamente cada uno de los detalles y aspectos del mismo más allá de  hasta donde lo he hecho, por tanto, de forma complementaria, voy a poneros una serie de tablas que he encontrado en internet (en inglés) que de modo resumido contienen toda la mecánica básica del juego y que con poco esfuerzo (por el idioma) podéis usar de tabla de referencia básica en vuestras partidas sin andar hoja para arriba hoja para abajo del manual, ya que son 7 cortitas páginas donde viene más o menos todo, ahí va:










Y con esto doy por concluida la entrada sobre Deadzone, el resto serán entradillas de partidas y pintura, pero no creo que profundice más en reglas y apartados técnicos, así que ya sabéis, juego baratito y resultón, espero veros en los tableros! :D
 
 
 
 
 

 

 
 
 

viernes, 17 de octubre de 2014

Battle Front haciendo cosas Bien

Bien, de vez en cuando, parece que algunas empresas hacen las cosas medio bien, y en dichos casos me gusta recalcarlo aquí.

Hoy me he enterado de una noticia sobre la bajada de precio de los libros de Battlefront respecto de Flames of War, por un nuevo contrato con una imprenta.

Si bien podían haberse callado ese margen de beneficios nuevo y haber mantenido sus precios. Han decido bajar los precios tanto de los libros que saquen nuevos como de toda la gama ya impresa, que no digo que no sea en un intento por captar nuevos clientes y vender el material en stock remanente. Si, pero que también, podrían haber hecho las cosas de otra manera más fea y pesetera como tantas y tantas compañías nos tienen acostumbrados.
Y sin más os dejo un copia pega de su anuncio en la página oficial, traducido al castellano:

Cambios en el régimen de precios de libros.

Changes To The Book Pricing Regime



Modificación del régimen de precios de los libros
por John-Paul

En los últimos diez años hemos intentado constantemente  agregar más valor a nuestros productos impresos y, al mismo tiempo, mantener el diseño y la calidad al más alto nivel. Debido a un crecimiento en nuestro poder de compra (gracias a su apoyo de una base de jugadores cada vez mayor) hemos llegado recientemente a un nuevo contrato de impresión a largo plazo que nos permite imprimir por un precio mucho más bajo. Estos ahorros se verán reflejados en el mercado por una disminución en el precio de la totalidad de nuestros Flames Of War gama de productos de papel.

Estos precios entrarán en vigor a partir de la nueva Barbarossa libro que saldrá a finales de este mes. Con efecto inmediato, el PVP de nuestros nuevos libros se reducirá a lo siguiente:
Changes To The Book Pricing Regime
Todos los manuales tapa blanda cuestan actualmente US $ 30 • € 24 • £ 18, pero pasarán a costar US $ 20 • 16 € • £ 12.
Changes To The Book Pricing Regime
Todos los manuales de tapa dura cuestan actualmente US $ 50 • € 40 • £ 30, pero ahora costarán US $ 30 • 24 de € • £ 18.
Changes To The Book Pricing Regime
Todos packs temáticos de manuales cuestan actualmente US $ 85 • € 70 • 50 libras, pero costarán US $ 60 • € 48 £ 36.
Changes To The Book Pricing Regime

Este cambio en el régimen de precios afectará a todos los nuevos productos de cara al futuro y nos pareció correcto extender la revisión de los precios de los libros a los que ya teníamos impresos también. Nos parecía mal que alguien nuevo comprase libros nuevos a un precio mejorado y todos los grandes libros anteriores. Como tal, estos nuevos precios no son sólo para los nuevos productos, sino para toda la gama existente también.


Ya hemos hablado con todas nuestras tiendas y tener un plan en marcha para que puedan hacer este cambio en todas sus existencias actuales de inmediato sin que afecte a su bolsillo en forma alguna. Esperamos ver los nuevos precios vigentes a través de todos nuestros clientes tan pronto como este fin de semana.


~ John-Paul.

[Primer acercamiento a Dreadball y Deadzone] Los juegos low cost de Mantic Toma 1ª Dreadball

Hola a tod@s y gracias por seguir aquí en una nueva entrada más.

Es cierto que últimamente el blog se ha concentrado o monopolizado entorno a un único juego, Warmachine/Hordes, y esto como bien sabréis es porque no es un blog publicitario aunque a veces aparezcan entradas que indiquen lo contrario, si no que es algo personal, y como tal, van apareciendo en el los juegos con los que voy teniendo contacto o que me llaman más la atención personalmente.

Antaño fue 40.000, Fantasy, Infinity, Flames of War, y Warmachine con su sistema tan particular y tan de cálculo y combinación me tiene enganchando.

No obstante, de vez en cuando leo o tengo la oportunidad de probar otras cosillas, y si alguna la encuentro digna la comento por aquí.

Mantic, no ha sido una desconocida para mi, se de su existencia desde sus comicios, pero sin embargo, nunca me acabó de atrapar con Kings of War o Warpath, en base a un razonamiento sencillo:

Aunque es barata en proporción, al final incurre en un coste que ronda entre los 100-180€ para jugar bien a la cantidad de puntos estándar de las comunidades locales.
Ese margen de precio (que serán 1800 puntos en tropas "útiles" (pues todos sabemos que las megacajas siempre traen descartes que no queremos y por tanto hay que pegarle cosillas)). Hace que sus juegos se moviesen siempre en el mercado de otras alternativas, como Warmachine, la propia GW antes de la megasubida de precios incontrolada o Infinity o Flames of War, salvando las temáticas, un reglamento nuevo, sencillote y simplificado, con unas miniaturas de bajo coste y calidad media, encontraban difícil hacerle competencia a juegos de miniaturas elaboradas y reglas consolidadas, a fin de cuentas siempre era el "y por un poco más tienes este modelo super elaborado o este sistema tan sesudo".

Sin embargo, casualidades de la vida, en mis andanzas Warmachineras, conocí el otro día a un grupo de mi localidad que a parte de darle cuando pueden a Warmachine, juegan a Dreadball, y me presentaron el juego. A todos ellos quiero dedicarles desde aquí un afectuoso saludo.


Dreadball es un juego que bebe de Blood Bowl indudablemente, pero pretende ser la versión futurista del mismo, la estética es como una mezcla de RollerBall y Tron:






















En esta particular estética convergen varias razas, inicialmente fueron 4:

· Midgard Delvers -> Enanos


·
· Skittersneak-Stealers -> Skavens
 
 
· Greenmoon Smackers -> Orkos y goblins


· Tronter 09 -> Humanos



Esos fueron los 4 primeros equipos y luego cada cierto tiempo sacan una "Season" nueva, donde aparecen 4 equipos nuevos para jugar, actualmente vamos por la Season 3 esperando para Noviembre la 4ª.

En cuanto al juego, es bastante sencillo, el tablero tiene una forma peculiar, las peanas y las casillas son hexagonales.
Las miniaturas controlan un arco frontal de 180º (3 casillas delanteras adyacentes) y por tanto es importante su encaramiento, pillar a una miniatura por la espalda la hace más vulnerable casi siempre.
Luego hay 3 zonas en el tablero para cada jugador, donde debe anotar puntos.


(Casillas blancas y rojas en la foto). Para anotar la miniatura en posesión del balón debe realizar un lanzamiento dentro de la zona roja hacía el punto final más alejado de la misma que es la zona de puntaje. Si el lanzamiento es válido la miniatura anota 1 punto en las zonas más cercanas y 3 en la más lejana sumando un punto adicional si se anota desde el hexágono más alejado (el que veis coloreado en rojo o azul dependiendo de que parte del campo miréis).

Los equipos se componen de 6 jugadores en el campo de juego, que se puede ir reduciendo a causa de expulsiones y lesiones (aunque los avances tecnológicos hace que se recuperen en unos turnos) si no contamos con suplentes. Los diferentes equipos tendrán tres tipos de jugador, o puede que sólo dos o incluso algún equipo funcionará con un único tipo de jugador. Los tres tipos de jugador son:
  • Guards, su cometido es proteger las zonas de anotación y a los propios compañeros, buena armadura pero no tienen la capacidad de anotar o lanzar la bola. Su atributo principal es la fuerza, pueden placar usando su movimiento completo y contra placar si son placados en una tirada enfrentada. Tienen dados extras en lo relativo a placar y tiradas de armadura
  • Jacks, rol intermedio, armadura decente y pueden jugar con el balón además de placar y defender. Sin embargo para hacer cualquier acción, véase placar, pasar, etc, sólo pueden mover una casilla antes de ejecutar tal acción.
  • Strikers, son los que únicamente se encargan de anotar pero deberán esquivar a los defensas contrarios o pueden acabar mal parados. Son tipos que tienen dados extras en lo relativo a la esquiva, lanzamiento y demás derivados de la agilidad, pueden lanzar, pasar, etc usando todo su movimiento.
Además, cada entrenador dispone 5 marcadores de acción, sin contar cartas especiales, con las que activar a sus jugadores. Pero cada jugador solo puede realizar un máximo de 2 acciones mediante marcadores de acción y 1 por carta especial.

El sistema de dados funciona igualando o superando el valor en cada una de las habilidades que se requieran para la acción que se esta realizando, por ejemplo fuerza para el jugador que placa o contra placa y velocidad para el jugador que intenta esquivar, también habilidad para el jugador que hace un pase o lanzamiento. Por lo normal se lanzan siempre 3 dados de 6 caras, salvo los Guards en temas relativos a la fuerza (placar, armadura) y los strikers en lo relativo a la velocidad/agilidad. Los bonus/malus siempre modifican la cantidad de dados que se tiran, pero nunca la tirada base que va conforme a los stats de la miniatura. Es decir un Guardian que placa cuyo valor de Fuerza es 3, podrá tirar hasta 5 dados al placar, y su tirada será SIEMPRE 3+, si a la miniatura que va a placar la rodean 2 amigos, tendrá un -2 a su tirada ¿Quiere decir esto que tirará a 5+? No, tirará 3 dados en vez de 5.

 En el caso de empatar no se consigue llevar a cabo la acción, en el caso de un éxito más que el rival se lleva a cabo una acción simple (empujar, coger la pelota), si se duplica al contrario en la tirada, suceden versiones mejoradas de nuestras acciones, es decir, en caso de placar, en vez de empujar, tiramos al suelo al rival y posteriormente una tirada de daño por si se lesiona. En caso de coger un balón podremos cogerlo e inmediatamente mover adicionalmente.

El juego además cuenta con un sistema de canje de puntos por dados adicionales (dados de entrenador) que pueden ser empleados en cualquier tirada, una vez los agotemos (algunos equipos llevan algún dado de estos de forma inicial) sólo podremos obtenerlos vía canje.
Para poder obtener cartas de canje debemos anotar o hacer acciones espectaculares para que se nos conceda una carta de factor fan, estas cartas llevan un puntaje, cuando reunimos 3 o más de 3 puntos se nos dará un dado y se descartarán estar cartas y así sucesivamente.

El juego a su vez cuenta con una baraja de cartas que obtendremos de una forma parecida que nos permitirá realizar acciones adicionales consumiéndolas, como máximo una por miniatura.

Dicho esto decir, que el juego se juega a 14 turnos, sin descanso, que las miniaturas no regresan a la posición inicial después de anotar, ni de hacer ningún tipo de acción, con lo cual abre mucho las líneas y beneficia a los equipos ágiles más que a los pegones que no puedan controlar el campo correctamente.

El puntaje es único, es decir, el jugador que anota, vuelca la balanza sobre sí mismo y va sumando puntos, pero si el rival marca, va restando puntos del rival hasta llegar a 0 y los subsiguientes los anota hacía su lado, y así sucesivamente.

Si un jugador llega a 7 puntos gana automáticamente el juego.

El resto de variables son muy similares a Blood Bowl, hay jugadores estrella de alquiler, hay subidas de experiencia por lesionar o anotar, etc.

Mi valoración personal del juego hay que explicarla, pues no es tan sencillo para mi, así que procederé a anotar en un lado las cosas positivas que le veo y en otro las negativas.

Pros:
· Económico: Es un juego donde un equipo de 8 miniaturas vale 16€ y con eso estas jugando, los tableros valen 10€. Las alternativas de otros juegos rondan los equipos completos entre 40 y 100€ y los tableros de 25€ no bajan. Luego es un juego ABSEQUIBLE.

· Sencillo: En esta entrada, resumo gran parte del mecanismo, hay bastante más desde luego, y el juego tiene su mecánica, pero es un juego que se coge rápido, y sus reglas no son densas, si no que en 15 minutos te lo has repasado todo de Pe a Pa y en 2 partidas sabes jugar más o menos decentemente.

· Cantidad/Tamaño: Cuenta con la peculiaridad de que se juega con un tablero plegable y con bastantes pocas miniaturas, además la escala es pequeña, con lo que fácilmente se guarda y se recoge.
Esto está muy bien porque no necesitas grandes maletas cargadas de cosas para jugar, ni ir a locales con mesas enormes llenas de escenografía, sacas tu tablerito en tu casa con tus colegas, de un cajoncito sacas tus figuras, y cuando acabas recoges y hasta otro día.

· Social: Sportwargames, hay gente que con el rollo "deportivo" se anima, y el juego se fundamenta en liguillas y piques, puede arrastrar más que el típico juego de, vamos a pegarnos yoyas o a matar gente.

· Activo: La compañía saca equipos nuevos cada cierto tiempo, y aunque ya en contras hablaré de unos detallitos que no me han gustado, se ve que están puliendo estos matices y mejorando una nueva versión del juego más solida y justa.

· Castellano: Esta en español y es corto de leer.

Contras:

· Sencillo: Quizás peca de falta de algunas opciones que lo hagan más visual o más entretenido, el sistema es simple y no excesivamente sesudo (sin querer decir esto que no tenga táctica o chicha) Lo que quiero decir, es Rejugabilidad, el primer contacto con este juego es genial, pero cuando ya has jugado 3 o 4 ligas ¿tiene profundidad para seguir aportando cosas o se queda ahí y no da más de sí?

· Desequilibrios: Suele pasar en todos los juegos, porque no hay diseños perfectos, ni se suele hacer el beta testing que se necesita. Pero cierto es que en Season 3 ya hay equipos que tienen ventajas sobre otros por meras reglas/coste. También hay desequilibrios entre los tipos de jugador de cada equipo, (strikers, jacks, guars) siendo los jacks muy sosunos y estando los equipos que se estructuran sobre estos muy limitados a la hora de la verdad frente a otros que se estructuran más en combinaciones de especialistas (strikers-guards). Por suerte, todo esto esta siendo objeto de estudio por mantic y se espera una nueva edición del core rulebook con estos problemas solventados. Pero lo hagan o no, a día de hoy es lo que hay.

· Tamaño: La escala es inferior a 28mm, y hay quien las miniaturas tan pequeñitas puede que no les llamen o que encuentre dificultades en pintarlas, etc.



Con todo esto, mi valoración final es positiva, porque el precio ayuda mucho. 16€ y si acaso 10€ más de un tablero (que si sois amigos, hermanos o lo que sea en realidad podéis pagar a medias) y juegas tan ricamente tus partidos o tus ligas. Que el juego se ha descarrilado un poco? bueno se supone que lo están parcheando, si lo parchean bien, pues tienes un juego del copón por 16€ que lo parchean mal y hacen un puñetero desastre horroroso, vale, te has gastado 16€. Que lo mismo pueden hacer ese desastre horroroso que se yo, en tu infinity, 40k, fantasy, etc y haberte gastado 150-400€ tan tranquilamente, y ahora ¿Qué haces con eso? se produce el fenómeno del jugador secuestrado, es decir, te has gastado tanta pasta en un juego que no es bueno, que en cuanto ves otras opciones en el mercado te enciendes y no quieres abrirte ni verlas en pintura, vaya a ser que tus 400€ los puedas usar para sujetar los papeles de tu escritorio.
Con 16€, todo esto no pasa, y si al final, van completando el juego, van dándole variedad y van parcheando los excesos, tienes un juegazo por una inversión mínima en el mundo de las miniaturas.

En entradas posteriores, hablaré de Deadzone.

Deadzone es un juego de escala de 28mm, de escaramuzas, tiene un aire a Necromunda, pero el sistema no es parecido, usa lo que podría ser el motor de Dreadball, pero modificado, los dados que se usan son de 8 caras, lo que permite más posibles resultados, y stats diferentes para dotar de más variedad al juego.
Hay ya 6 facciones, y la verdad es que esta increíble, pero ya os hablaré mejor y con más detalle de el en la siguiente entrada.

Un saludo y gracias por leer Diógenes Order