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jueves, 28 de marzo de 2013

Mutant Chronicles Resurrection, el retorno de un clásico

 


Seguro que a muchos de vosotros os sonará la palabra warzone, o habreís escuchado alguna que otra vez mutant chronicles.
Para los que no os comentaré que Mutant Chronicles aparece por primera vez bajo la mano de Target Games como juego de rol en 1993, su ambientación es la de un mundo futurista post-apocaliptico, algo como Fallout pero ambientado en un futuro no muy lejano y con la particularidad de que la tecnología ha retrocedido debido a la crudeza de las guerras y la dificultad para establecer una tecnología más allá de la propia de la era de los combustibles fósiles. Por ello pese a estar ambientado en el futuro, tiene una fuerte estética de los años 50 (prusianos, vehículos de gangster tuneados a lo Mad Max, etc). Ademást tiene un toque LoveCraft con la aparición de la Legión Oscura, un ejército de fuerzas diabólicas que cuentan entre sus filas con mutantes, demonios, zombies y que manejan una energía llamada Simetria Oscura. Por otro lado la sociedad humana, se divide en corporaciones, grandes empresas que sustituyen a las naciones y que se lanzaron a la conquista de otro planeta (Dark Eden) cuando la tierra dejó de ser fértil.

Un extracto del trasfondo de Mutant Chronicles:

"... Los últimos años de una Tierra moribunda... Las cosechas se han arruinado y las naciones se mueren de hambre. La población se agrupa temiendo la constante amenaza de guerra total. Millones de desesperados piden a gritos ser liberados de su planeta natal envenenado. En las salas de juntas de las grandes torres corporativas se hacen planes, que maduran en secreto durante décadas. Se construyen brillantes naves plateadas de costes desorbitados. Se reforman planetas enteros según los dictados de los científicos corporativos. Se tiende una capa atmosférica alrededor de la luna. Los desiertos rojos de Marte se vuelven fértiles. Florecen las junglas bajo las nubes de Venus. La Tierra se saquea y explota para poder llevar a cabo este impresionante proyecto hasta que llega el día en el que todo está preparado y las corporaciones anuncian su plan. Ahora hablaré del Éxodo, de los millones de personas que subieron a las grandes Arcas, elegidos de entre los mejores y más brillantes de cada Corporación, y de los llantos y lamentos de los que fueron abandonados para vagar por siempre por las Tierras Malditas y de los tumultos y protestas de todos aquellos que supieron demasiado tarde que no se contaba con ellos. Ahora las banderas de las Megacorporaciones ondeaban jactanciosamente al viento de los nuevos mundos. Fue una época de esperanza, terror y promesas rotas, el amanecer de una nueva era. Los hijos de las Megacorporaciones aterrizaron en los lugares preparados para recibirles. Cada corporación tenía un sueño, una visión particular de un mundo perfecto, un ideal al que aspiraban todos sus ciudadanos. Cada corporación luchó por conseguir ese ideal en los nuevos mundos del reformado Sistema Solar. Los orgullosos Pioneros de la poderosa Capitol pusieron pie en el suelo de Luna y empezaron a construir la ciudad más grande que jamás conocerán los nuevos mundos. Se apropiaron de las fértiles llanuras rojas de Marte y colonizaron sus Tierras de la Libertad. Los Constructores de Bauhaus trabajaron en las junglas sofocantes y archipiélagos volcánicos de Venus, para levantar ciudades, fábricas y enormes fincas. Lucharon contra los poderosos monstruos y las terribles condiciones del entorno para construir un orden nuevo y perfecto. Los comprometidos ciudadanos de Mishima excavaron sus ciudades-caverna bajo las arenas ardientes de los desiertos de Mercurio. El gran inframundo se pobló rápidamente. Donde una vez sólo hubo oscuridad, ahora brillaba la luz. Los mineros cavaron profundamente y sus herramientas brillaban al rojo blanco. El Señor Supremo Mishima sonrió cuando vio que su obra era buena. Imperial luchó para hacerse sitio en el superpoblado Sistema Solar enviando grandes destacamentos de Conquistadores para obtener territorios por todo el Sistema Solar y para explotar los terrenos desconocidos del cinturón de asteroides y los mundos exteriores. Los trabajos eran incesantes por todas partes. Todos los nuevos mundos del hombre eran un hervidero de actividad. Se fundaron grandes ciudades y se establecieron grandes rutas comerciales. Con toda esta actividad, solo había un lugar que permanecía tranquilo. La vieja Tierra permanecía ignorada degenerando hasta la barbarie. Era un padre senil abandonado por sus hijos. Sus habitantes no albergaban ninguna esperanza y las arenas engulleron sus ciudades..."

"...Todo comenzó cuando los Conquistadores de Imperial llegaron a Nerón, el planeta frío y oscuro situado en la frontera de nuestro Sistema. Allí encontraron una extraña lápida. No tardamos mucho tiempo en comprender qué habían despertado al abrirla, aunque se perdió al instante el contacto con ellos. Poco después la Simetría Oscura atravesó el Sistema y empezó a infectar las poderosas Máquinas Inteligente. Había comenzado la primera y más sutil tentativa del Alma Oscura de doblegar a la humanidad. Empezaron a suceder extraños acontecimientos, Los complejos sistemas tecnológicos fallaron. Las centrales eléctricas explotaron destruyendo ciudades enteras. Las Máquinas Inteligentes enloquecieron, volviendo sus armas automatizadas contra la población civil. Las grandes redes de crédito electrónico se colapsaron, hundiendo el sistema económico. Aparecieron nuevas plagas que sembraron la muerte entre la población. Por todas partes se escuchaban rumores de sabotaje y las corporaciones se culpaban unas a otras. Las influencias malignas saturaron las Máquinas Inteligentes, señalando como culpables de todo a las corporaciones rivales, cuando eran inocentes. En medio de la confusión, nadie podía diferenciar la verdad de la mentira. Los hombres confiaban tanto en las máquinas que seguían creyendo lo que decían aún cuando sus propios ojos veían algo diferente. A medida que se colapsaban los sistemas, iban desapareciendo los títulos de propiedad y dejaron de existir las facturas y los contratos. Toda la economía, de la que dependía la prosperidad de los mundos, se evaporó de la noche a la mañana. Cuando las fábricas automáticas se detuvieron y todo el Sistema se quedó sin energía, sus habitantes se rebelaron, culpando de la catástrofe a sus líderes. Lo más fácil para los gobernantes era culpar a las corporaciones rivales y la tensión resultante condujo a un conflicto abierto. Llega una era oscura nueva. Comenzó la Primera Guerra Corporativa...."

"... Los tres Edictos de Toth fueron incumplidos uno tras otro. En primer lugar surgió una nueva Megacorporación, Cybertronic, una fuerza que ignoró el primer Edicto contra las Máquinas Inteligentes, una fuerza que se mofó de las santas palabras del Cardenal como si fueran meras supersticiones. Nació de una manipulación colosal en la Bolsa de Valores en la que un oscuro holding se convirtió de la noche a la mañana en la Quinta Megacorporación. Sus filiales ofrecían nuevas tecnologías y armas, y tal era la avaricia de las demás corporaciones que comerciaron con ella, en vez de responder a la santa llamada del Cardenal para emprender una justa cruzada contra ella. Cybertronic supone un regreso a todo lo que detestamos, un retroceso a la era de las Máquinas Inteligentes que eran tan vulnerables a la Oscuridad y que casi nos destruyen. Cybertronic no solo intenta crear máquinas que piensen como un hombre sino que se enorgullece de ello. Usa Máquinas Inteligente como armamento. Guerrea con enormes robots de combate y con sus Cazadores humanoides, que son máquinas que no sólo piensan como un hombre, sino que también imitan su forma. También hay que tener en cuenta a sus Coraceros; humanos que han mezclado su propio cuerpo con los diabólicos sistemas de Cybertronic, de la misma manera que los cuerpos de los Herejes se impregnan de Simetría Oscura. Era inevitable que la aparición de una nueva corporación rompiera la armonía que nuestra Hermandad había tardado tanto tiempo en conseguir. El equilibrio de poder cambió cuando los componentes y armas de Cybertronic llegaron al mercado..." No hay paz en ningún planeta, ni se espera que la haya. Ésta es una época de guerra, en la que la humanidad lucha por su supervivencia y sólo los más astutos y poderosos pueden triunfar. Ésta es una época en la que unos reflejos aguzados y un armamento adecuado marcan la diferencia entre la vida y la muerte. Éste es el mundo de Mutant Chronicles...

Posteriormente al juego de rol, apareció un juego de cartas, Doomtrooper, y Warzone, el juego de miniaturas y lo que a nosotros más nos interesa.

El juego de miniaturas tuvo una buena aceptación y contaba con unas miniaturas muy decentes para la época de las cuales algunas han sabido envejecer bastante bien.

El sistema de juego cambió en 3 ocasiones, siendo la segunda la que acompaña a una de las cajas de iniciación que mejor he visto desde hace muchos años en el mundillo del wargaming hasta la llegada del Open Fire en Flames of War.




Esta caja contaba con 80 miniaturas, (40 regulares imperiales (4 sargentos y 4 armas pesadas) con 2 poses diferentes e igualmente 40 milicianos ducales con la misma distribución (4 sargentos, 4 armas pesadas y 2 poses)), 2 Dados de 20 caras (motor del juego), 3 hojas de plantillas con todos los contadores necesarios y plantillas de explosiones, llamas y demás y 3 libros donde vienen las reglas, el trasfondo y los fantásticos dibujos de Paul Bonner que luego pondré más adelante alguno para que lo veais.
La caja no era cara y se podía comprar en español, de hecho hoy se puede conseguir por 50€ gastos de envío incluidos en alguna tienda por internet.

Sin embargo el juego alcanzó la categoría de obra maestra con la aparición del manual UWZ, Ultimate Warzone:
 http://www.mutantpedia.com/WARZONE/UWZ_manual.pdf

Manual de 500 páginas, que incluye unas 100 páginas de reglas, unas 20 o 30 de armeria, los codex de cada una de las facciones (bauhaus, capitol, imperial, cybertronic, mishima y legión oscura), mucho trasfondo y algunas ilustraciones.

El manual alcanza sin duda la categoría de obra maestra, cuenta con un sistema de juego muy interesante, tiene elementos tácticos como por ejemplo la climatología, tirando aleatoriamente en que tipo de entorno nos encontramos (helado, desértico, contaminado,etc) y además tirando nuevamente para ver dentro del clima en el que estemos, en que intensidad nos afecta, dicho de otro modo si estamos en un clima frío, puede ser que nos toque en un lugar como alemania que hace frío pero es soportable o que nos toque en siberia (por poner un ejemplo eh) siendo unas condiciones durisimas.


Todo esto afecta al juego de múltiples formas, en la visión, en el rango de acción, en el movimiento, pudiendo causar heridas a nuestras tropas etc.

Otro elemento muy bueno es el del despliegue, este, se realiza a través de unas cartas de unidad, con lo cual, el rival no sabe realmente que hay debajo de cada carta, hasta que la unidad en cuestión realiza una acción de ataque u otro tipo que la revele, o sea descubierta por el enemigo, a partir de ahí se colocan las figuras y se actúa con normalidad. Tácticamente es un punto pues simula una confrontación más realista, pues sabes que tienes un enemigo, gracias a tus observadores sabes más o menos por donde las lleva, pero hasta la batalla no sabes que te vas a encontrar a ciencia cierta.

Luego por lo demás es un juego que se parece bastante a Infinity, sólo que surgió una década antes, además es parecido pero no igual

El sistema de juego va de la siguiente manera:

Es un sistema de activación de escuadras alternativo, es decir el jugador 1, activa una escuadra, hace las pertinentes acciones con cada miniatura integrante de la escuadra y da paso al jugador 2 que activará otra escuadra y así sucesivamente.

Las escuadras se componen desde 3 a 15 miniaturas según el tipo y cada miniatura cuenta con desde 3 a 4 acciones (creo que no hay miniaturas de 5 o muy pocas).

Las acciones hay un amplio catálgo de lo que puedes hacer, las básicas son, apuntar, mover, disparar, moverse bajo cobertura, saltar.
Pero luego hay otra variedad de acciones como puede ser poner una trampa o lanzar un poder mágico, etc.
Una acción peculiar es el overwatching, que consiste en gastar una acción para que la miniatura pueda reaccionar en el turno del rival, esto podrá ser disparando, moviendo,etc.

Una escuadra de 10-12 miniaturas que viene siendo lo habitual, podrá hacer en total unas 30, 36 acciones, lo que hace al juego un juego muy activo y con mucha acción , ya que disparar puedes disparar tantas acciones gastes para ello (de 1 a 3 veces con un arma de cadencia 1).

También cuenta con un sistema de coberturas, que dificultan la tirada para impactar, la cobertura puede ser ligera, media y pesada. El tipo se determina antes de la partida, luego para adquirirla va por visión real al 50% de la miniatura cubierta.
La tirada para impacta se determina mediante varios factores: 1) Habilidad de disparo de la miniatura que dispara; 2) Arma con la que se dispara; 3) Distancia; 4) Cobertura.

1) La habilidad de disparo de una miniatura es un número del 1 al 20, al que se le aplicarán los modificadores anteriormente citados (sumando o restando) y que ahora explicaré, con esto obtendremos otro número del 1 al 20, el cual tendremos que sacar en el dado o inferior a el para acertar.

2) Cada arma cuenta con una serie de modificadores al disparo, básicamente son 2, la distancia, que se divide en : tiro a bocajarro, distancia corta, distancia media, distancia larga y distancia máxima, según cada arma tendrá un bonus o un malus en cada una de las categorias de distancia por lo que depende del arma que llevemos nos convendrá disparar más o menos cerca, de una u otra forma. Y luego la cadencia, la cadencia es el número de tiradas por acción gastada que puedes hacer al disparar. Lo general es 1, pero hay armas como los subfusiles de los comandos (boinas negras creo, o leones dorados) que tienen 2, y las armas pesadas como las ametralladoras charger, tienen cadencia 3, esto hace que gastando las 3 acciones de una miniatura en disparar con una ametralladora pesada, puedas tirar 9 dados. Normalmente una escuadra puede contar con entre 1 y 2 ametralladoras pesadas.

3) La distancia es lo que dije antes, Bocajarro, de 0 a 6 pulgadas, distancia corta de 6 a 12 pulgadas, media de 12 a 24, larga de 24 a 36 y extrema de 36 en adelante no recuerdo si el tope era 48.
Aunque cada arma tiene sus bonificadores normalmente disparar a distancia media es lo más óptimo. Serán las armas de combate cerrado como subfusiles, escopetas y ametralladoras pesadas las que mejores bonificadores tengan cuanto más cercano se efectue el disparo y por otro lado las armas de distancia como rifles de francotirador, cañones automáticos o lanzamisiles, las que tengan mejores bonos cuanto más lejano este el rival.

4) La cobertura siempre entorpecerá la tirada para impactar al rival, según sea el tipo de cobertura, tendremos un malus de -1,-2 o -3 a la tirada.

Finalmente cada arma tiene un daño que oscila entre 9 y 14 según el arma. Y cada miniatura tiene un blindaje que oscila entre 17 y 24.
La tirada para hacer daño consiste en una vez impactado con éxito se resta el daño al blindaje enemigo. Este número resultante es el número máximo que podremos sacar en el dado de 20 caras para salvar a la miniatura. Ejemplo, impactamos a un soldado de blindaje 20 con un arma de daño 13 2 veces. La miniatura para salvarse deberá sacar 2 tiradas con un dado de 20 caras de menos de (20-13) 7. Si sacamos de 8 en adelante la miniatura sufrirá una herida.

Las miniaturas como regla general cuentan con una única herida, pero personajes o miniaturas especiales pueden contar con 2, 3 y 4 heridas, pudiendo llegar a superar las 4 heridas en caso de bestias muy concretas (legión oscura).

Finalmente, el UWZ sólo queda por comentar así para rematar este modo de resumen, que no es un juego donde haya que darse palos como estamos acostumbrados en otros, sino que es un juego que cuenta con 13 misiones + 2 escenarios, las misiones oscilan entre los 500 a los 2000 puntos, pudiendo jugar partidas pequeñas casi de escarmuza, hasta verdaderas batallas. En cada misión prima una seríe de requisitos para la victoria, pudiendo perder en cuanto a la batalla en sí, pero a la vez ganar la partida por haber cumplido el objetivo.
Todo esto le da al juego una riqueza enorme y hace que las listas sean variadas y no se estanquen en el sota, caballo y rey porque según la misión que sea, se van a  hacer necesarias unas tropas u otras sin poder establecer claramente un patrón.

Muchos os preguntareis después de haber leido esto. ¿Entonces como este juego si es tan genial, ha pasado tan desapercibido?.

Esto se debe a varios factores, primeramente, que eso no es cierto, en el resto del mundo Mutant Chronicles si tuvo una fuerte relevancia, es en España donde menos se conoce, y dentro de este país es así porque estamos hablando de un juego de 1993, época en la que GW eran tios buen rolleros que hacían las cosas bien y su juego dentro del sector aún más minoritario de lo que lo es hoy día el frikismo, se tendenció más hacía ese lado. Por otra parte el UWZ que es el manual bueno, no se tradució al español, y siendo tan complejo y extenso como es (500 páginas) tiró para atrás a mucha peña. Finalmente, aunque muchas de las miniaturas de WZ son joyitas del old school del modelado, otras eran realmente feas y no se reeditaron y mejoraron como lo hizo la competencia. Los vehículos de WZ son  muy muy feos salvo alguna excepción.




 
Por todo esto Warzone tuvo su público, pero quedó relegado al olvido durante un tiempo.
No obstante, ahora la compañía Prodos, intenta retomar el juego mediante un KickStarter que a falta de 18 días para finalizar, lleva recaudadas 90.000 Libras.
 
El nuevo proyecto se llama Mutant Chronicles Warzone Resurrection, aquí os dejo el link al Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/513277403/mutant-chronicles-warzone-resurrection
 
El nuevo proyecto cuenta con un sistema de reglas nuevas que aún esta en beta: https://docs.google.com/file/d/0B9t0b4vicAVSZzFQTDdDQXMzQ0U/edit?usp=sharing
 
Lo podeis leer pues esta completamente en español, afortunadamente.
 
Este nuevo sistema incluye una mezcolanza entre el juego clásico de UWZ, los wargames actuales y add on raruno conocido como cartas de estrategia.

Las cartas de estrategia, funcionan en un mazo de 35 cartas, que mientras jugamos al wargame, podemos tener 5 en mano, estas nos darán acciones extra y otra serie de factores. La partida acaba cuando cumplamos la misión, derrotemos al rival o bien se agoten las cartas de estrategia del mazo propio o rival. Digamos que sería como una especie de representación de los recursos que una facción lleva a la guerra para sostener logisticamente sus fuerzas y cuando estos recursos se agotan el ejército se ve obligado a abandonar la lucha (guerras de desgaste).
 
Personalmente a día de hoy y a espera de probar el sistema nuevo y también que pase de ser una beta a un sistema cerrado, me gusta mucho más el UWZ, lo veo más pulido, más completo y lo más importante te permite una flexibilidad para jugar bien escaramuzas, bien batallas grandes.
El nuevo reglamento esta enfocado a jugar escaramuzas y batallas medias, pero no contempla las grandes batallas.
 
Si bien es cierto que el reglamento nuevo no es mejor de momento que el anterior, no podemos decir lo mismo de las miniaturas, que han sufrido una reedición y remodelado 3D, siendo ahora una gama de miniaturas de las mejores que se encuentran en mercado, para muestra un botón:
 

 
 
 
 
Entre otras muchas, como veis, el salto cualitativo es enorme entre las viejas y las nuevas miniaturas.
Esto nos permite la opción de jugar o al nuevo reglamento o al viejo UWZ con unas minis de una altisima calidad.
 
Y ya finalmente, lo prometido es deuda, así que os cuelgo algunos dibujos de Bonner:
 
 
 
Y como bonus track, un enlace a la pelicula de Mutant Chronicles (como todas las adaptaciones de algo al cine, malucha y sin mucho que ver):
[Así de gratis en youtube y sin que me cierren el blog por pirateria XD sólo la he encontrado con el audio en latino]:
 
Gracias por vuestras visitas!.

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