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viernes, 5 de julio de 2013

The WarmaHordes rises


Hell, it´s about time!
 
 

 
Bueno pues como os anticipé con ese post misterioso con el logo de warmahordes hará unos días voy a dedicar una entrada (y muchas más en el futuro) a contaros mi experiencia en mi adentramiento en el desconocido bosque de privateer press, a través de la mano de Warmachine/Hordes, su juego baluarte.
 
Primeramente habría que entrar a definir que es Warmachine y porque va siempre ligado a otro juego Hordes.

 
 
Bien Warmachine es un wargame de escala 30mm, (esto es importante, ya que no son 28mm, ni los 28mm superescalados de GW, esto hace que las proporciones de las miniaturas, entre cuerpo cabeza y extremidades queden muy naturales,) de la empresa Privateer Press.
 
 
Es un juego ambientado en un mundo de fantasía con un toque de “Steampunk”, ubicado en los Reinos de Hierro.
 
Por su parte Hordes, es básicamente lo mismo, pero con una ambientación netamente más fantástica, sin componente steampunk. También posee algunos cambios del sistema de juego, pero muy sutiles y que comentaremos después cuando entremos en ese aspecto. Pero así a grandes rasgos, Warmachine es la cara Steampunk del juego y Hordes es su lado más fantástico.
 
 
Ambiente Steampunk (Warmachine):                                                                                                                                 Ambiente Fantástico (Hordes): 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bien ¿y de que va el juego?, es una pregunta razonable e importante, este juego, es un juego de estrategia entendida en el sentido ajedrecista del término, dado que es un juego donde posicionar las tropas tiene gran relevancia. Bebe del ajedrez la figura del warcaster o warlock, este combina la agresividad de la reina en el ajedrez, con la fragilidad del rey, es decir, normalmente es una miniatura que cuenta con habilidades o stats que la hacen ser muy peleona, pero que si la pierdes, la partida se acaba, lo que nos va a llevar a ser más conservadores con ella que con otras tropas del ejército.
 
El caster/warlock, cuenta con un battlegroup de jacks o warbeasts, estos son los robots y los monstruos que veis en las ilustraciones, son grandes miniaturas tanto físicamente como en reglas, que están ligados al caster, ya que este les va a otorgar los focos para que puedan actuar (una cesión de acciones), o al warlock (diferencia entre warmachine y hordes) que va a absorber la furia que las warbeast generan al hacer cosas y evita que se descontrolen.
 
Como veis en Warmachine el warcaster da los puntos de foco para que las bestias actúen, y en Hordes, las bestias actúan sin la necesidad del prestablecimiento de puntos de foco, sino que conforme van haciendo cosas, generan furia, si se quedan con algo de furia, pueden descontrolarse y volverse peligrosas para tu ejército y tu warlock, lo que hace que sea necesario con el warlock retirarles la furia. En líneas sencillas, hordes es una especie de negativo en el empleo del foco que warmachine, con algunas precisiones que ya se verán.
 
Por otro lado, aparte de los casters/warlocks, y de sus imponentes bestias, que las hay de 3 tipos, lessers, ligeras y pesadas. Hay otro tipo de tropas en el juego, las unidades.
Las unidades, no están ligadas al caster, digamos que son relativamente independientes, pueden generar el equivalente a un foco en su activación, o un punto de furia, es decir, pueden mover y disparar, correr, asaltar, etc. Pero no pueden ser forzadas o gastar focos en ellas para que puedan hacer más de una acción.
 
Aportan por otro lado al juego la fuerza del número y la sacrificabilidad del mismo, es decir, una unidad de 10, puede ocupar mucho espacio en la mesa (normalmente lo que llegue el rango de comandancia del líder de la unidad, 7-9 pulgadas), dentro de esa distancia, colocas a los miembros como quieras, si otra unidad pasa por su rango de acción haciendo cualquier otra cosa que no sea trabarse con la miniatura, se lleva un golpe de esta. Lo que ya nos da la opción de crear un muro al más puro estilo de rugby, donde miniatura que quiera pasar a través de ellas o por el lado, bien sea para capturar un objetivo o pegarle a una miniatura más golosa, se va a llevar un golpe.
Por otro lado, una unidad de 10, significa 10 tortas si te asaltan, y también significa 10 modelos a eliminar para poder controlar un objetivo.
 
Es decir combinan pegada, número y control del terreno, un ejemplo de una unidad de estas podrían ser los iron fang pikeman de khador:
 
 
O también los legionarios de everblight, que suelen desempeñar el papel que he comentado:
 
 
Finalmente, están los sólos, son como los héroes de otros juegos, tienen el mismo tratamiento que una unidad, es decir, van sólos, de ahí su nombre, y tienen varios puntos de vida a diferencia de las unidades (cada tropa de una unidad tiene un punto de vida) y pueden hacer el equivalente a un foco, por otro lado aportan habilidades y estrategias a la facción que hace que sea recomendable su inclusión:
 
 
 
Luego hay otra serie de tropas como los colosales, que entrarían en la categoría de un Jack pero de tipo super pesado, su uso es salvo algunas matizaciones el mismo.
 
Cuando dije lo de posicionar tropas al principio de la descripción del juego alguna gente, pudo entender de "posicionar las tropas" que es un juego de despliegues, que lo importante es como pones las miniaturas antes de la batalla, no es lo que se ha pretendido transmitir, a lo que me refiero, es a posicionar tus tropas por el campo de batalla durante el fragor de la misma. Es muy relevante que tu miniatura X, se mueva a aquella colina por ejemplo y aguante allí el tipo contra aquella otra tropa, que aunque muera en el intento, va a retrasar a esa tropa allí y no va a avanzar poniéndote en apuros un objetivo permitiéndote mediante ese sacrificio poder ir avanzando con otras tropas por otros flancos para castigar al enemigo y asentarte en los objetivos. Ese es el concepto de posicionamiento al que me refiero.
 
Y llegados a este punto ¿Qué facciones hay?
 
Pues en Warmachine :
  • Reino de Cygnar: Se podrían comparar con el mundo occidental en nuestro mundo; Son mayormente los chicos buenos, cosa que no ha evitado que hayan acumulado un gran rencor por parte de las demás facciones. A nivel de juego, Cygnar se puede describir como una facción especializada en el disparo. Tienen una gran cantidad de armas de proyectiles con grandes alcance y potencia, además de gran habilidad para usarlas. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que Warmachine está muy orientado en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando las tropas cygnaritas llegan al combate cuerpo a cuerpo, no se basan en realizar una gran cantidad de daño a sus oponentes, sino en habilidades especiales que pueden inutilizar, al menos parcialmente, a dichos oponentes durante un turno.

  • Imperio de Khador: Khador es similar a la Rusia Imperial, con trazos de comunismo y, en gran medida, de horror de Transilvania. La nación de Khador lucha por los objetivos del imperio. Khador no es tan sofisticado como Cygnar, pero lo compensan poniendo una gran cantidad de blindaje en cualquier cosa que deba acercarse mínimamente a la batalla. Khador es el ejército tortuga/tanque de Warmachine. Son fáciles de impactar, pero duros para herir, aunque en ocasiones pueden ser bastante rápidos gracias a un buen soporte mágico. No penséis que Khador se basa únicamente en el cuerpo a cuerpo, pues también puede hacer un buen trabajo a distancia, mediante lanzadores de granadas, cohetes u otros explosivos artilugios.

  • Protectorado de Menoth: En el mundo real, se podrían definir como una mezcla entre la Inquisición española y los estados confederados de América. Se trata de una teocracia inquisitorial que se escindió de Cygnar después de un gran conflicto entre sectas. Los “warjacks” son técnicamente una blasfemia en la religión menita, por lo que el Protectorado no tienen la pericia con ellos de la que disponen las demás facciones, cosa que se refleja, a nivel de juego, en la línea de estado de las miniaturas. De todas formas, ellos combaten dicha blasfemia santificando cada centímetro de sus “warjacks”, algo que se puede ver en su gran variedad de unidades de soporte y hechizos de mejora para sus unidades. Si se lanzan los hechizos correctos, en el orden correcto, sobre un “warjack” menita, podrá tratar de tú a tú al mejor de las demás facciones.

  • Reino de Pesadilla de Cryx: Cryx es una facción de nigromantes, dirigida por Toruk, el padre de los dragones, el más viejo y poderoso de los dragones. En lugar de crear “warjacks” de acero y animarlos con carbón, crean los llamados “bonejacks” y “helljacks”, de acero y hueso, animándolos con almas. Se puede considerar a Cryx como una horda; los “bonejacks” y “helljacks” son rápidos, fuertes, baratos y buenos en combate cuerpo a cuerpo, pero demasiado fáciles de destruir. De todas formas, para dar soporte a sus “’jacks”, Cryx dispone de algunos de los más ruines “warcasters” del juego, que disfrutan lanzando hechizos que debilitan a sus oponentes, arruinándoles el día, así como recolectando sus almas una vez caídos. El principal hándicap de Cryx es que son horribles en cuanto a ataques a distancia. Cryx es, probablemente, la facción más difícil de llevar, debido, en gran medida, a que la experiencia de juega varía enormemente según el “warcaster” que se elija. Si se hace correctamente, no habrá enemigo que se resista.

    •  Retribución de Scyrah (WM): La Retribución es una secta religiosa élfica. El reino élfico de Ios no la reconoce oficialmente, pero ellos consiguen reclutar suficientes tropas y “warjacks”, entre las principales familias nobles de esta nación, para representar un serio poder militar. El principal dogma de la Retribución es que el uso de la magia por parte de la humanidad es responsable de estado moribundo de los dioses élficos, así como que todos los no-elfos que usan la magia deben ser destruidos. Scyrah es una facción dual; Pueden ser los tanques más duros o cañones de cristal, pero no conjuntamente en la misma partida. Una gran parte de eso es debido a que equipan sus “warjack” mirmidones con campos de fuerza. Sus opciones en cuanto a “warcasters”, infantería y solos refleja esta dualidad. Scryrah es realmente bueno tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. También es increíblemente bueno haciendo correr al enemigo por el campo de batalla y entorpeciendo su movimiento.
     

      Por otro lado en Hordes tenemos:
       
      • Sangre de Troll (H): Los Sangre de Troll son probablemente el ejército menos reprochable moralmente de todo el juego (o juegos). Tienen un aire escocés, con “kilts”, “sporrans”, barriletes y un tío llamado “Grim Angus”. Han sido desplazados por las naciones humanas durante incontables años, aunque recientemente han aprendido como dirigir a los realmente monstruosos “Dire Trolls”, y ahora están en marcha. El ejército troll es bastante lento, fácil de impactar, fácil de herir, pero casi imposible de matar. Son excelentes curándose y aumentando sus habilidades, además de que los “Dire Trolls” tienen la costumbre de comerse sus enemigos muertos para una rápida mejora en salud. Entre la auto-curación, mejora de habilidades, y la imprescindible regla de robustez, que implica que ni la muerte es siempre fatal, es difícil de batir un ejército troll si los dados no están a favor.
       
      • Círculo Orboros (H): El Círculo es una orden de druidas mayoritariamente humana, encargada de proteger el equilibrio entre el dios humano Menoth (ley y civilización) y el dios salvaje Orboros (Naturaleza). El hecho de que la civilización es la causa de la ascensión de Immoren, implica que los druidas actúen en su contra. No se puede pensar que esto les haga buena gente; el Círculo cree firmemente que el fin justifica los medios. El Círculo se basa en su maniobrabilidad, basada en el terreno, pues casi cualquiera de sus “warlock” dispone de la habilidad de crear bosques y tele-portarse a sí mismos y a sus ejércitos a su interior. La mayor parte de sus tropas no se ven ralentizadas por los bosques en la misma medida que las de otras facciones. El mayor truco para usarlos es aprender a moverlos para posicionarlos en un lugar ventajoso. Son probablemente, después de Cryx, la segunda facción más difícil de llevar, aunque disponen de alguna combinación realmente fácil de llevar.
       
      • Imperio Skorne (H): Serian equivalentes a los hombres del este que aparecen en el Señor de los Anillos. Se trata de una raza invasora armada con una extraña magia que marcha hacia el interior de los Reinos de Hierro con la conquista en su mente, completado por unos fuertemente blindados paquidermos. Skorne es el ejército más lento y blindado dentro de las facciones de Hordes, casi tan blindado como el aun más lento Khador. Son maestros en el combate cuerpo a cuerpo de desgaste, que implica que cuanto más tiempo se esté luchando contra ellos, más ventaja irán ganando, gracias a su blindaje y a sus reglas especiales. También se pueden basar en opciones de movimiento inusuales, con reglas que les permiten mover después de eliminar a un oponente, y cosas así. Skorne tiene un par de grandes debilidades: No disponen de casi ninguna opción de ataque a distancia y ninguno de sus “warlocks” destaca dando soporte a sus “beasts”. Estos problemas se han solventado un poco con las progresivas expansiones del juego.
       
      • Legión de Everblight (H): La Legión ha sido formada por Everblight, uno de los descendientes supervivientes del padre de dragones Toruk. El interés de Everblight está dirigido en crear monstruos deformes, esclavizando enteramente una sub-raza de elfos, y marchando contra Cryx para matar y comerse a Toruk, eliminando a cualquiera que se interponga en su camino. Se trata de cañones de cristal que actúan en la guerra como en una liga de rugby. Cargan directamente en el punto más fuerte de la línea enemiga con la esperanza de que el enemigo se quiebre antes. Si se busca un ejército que pueda cargar hacia el enemigo a gran velocidad y golpear a través de su línea frontal como si esta fuera de papel, la Legión es la mejor opción.


      Después de ver las principales facciones, está la cuestión de los Mercenarios y los Esbirros. Ellos representan los poderes secundarios y fuerzas privadas en los Reinos de Hierro, que luchan por un deseo de justicia, venganza o dinero. Las miniaturas de Mercenarios y Esbirros pueden ser contratadas para añadirlas a los ejércitos de las facciones principales, o se puede construir un ejército consistente únicamente en mercenarios o esbirros. Hay que tener en cuenta que tanto los Mercenarios como los Esbirros no disponen de tantos modelos de miniaturas como las principales facciones. Pasamos a explicarlos brevemente:
      • Sindicato de las Cuatro Estrellas (WM): Se trata de un sindicato internacional del crimen establecido en Ord, que tiene en sus manos un considerable poder, incluyendo ejércitos privados y un buen número de “warjacks” operativos, aunque anticuados. El Sindicato de las Cuatro Estrellas es una opción muy genérica que dispone de una gran variedad de miniaturas, para dar apoyo en casi cualquier situación.
      • Pacto Aristócrata (WM): Es el ejército mercenario de la pacífica nación de Llael, invadida recientemente por Khador. Sin mucho que hacer antes de la invasión, con las hostilidades con Khador han encontrado una razón por la que luchar. Tienen opciones parecidas al Sindicato de las cuatro estrellas, aunque quizás son más hábiles con los ataques a distancia.
      • Comisión Forja Ardiente (WM): El prestigioso ejército de la nación enana de Rhul, creado para proteger sus transportes e intereses comerciales. Rhul no es una nación enana típica, pues aunque se trata de un país montañoso, los enanos viven en la superficie, en torres elevadas. Aunque tienen minería, son más conocidos por su comercio. Esta nación también tiene una importante población de Ogrun (Ogros). La Comisión es lenta, y no dispone de muchas opciones de ataque a distancia, pero tiene algunos de los mayores blindados del juego. Sus “warjacks” son increíblemente difíciles de inutilizar, y normalmente funcionan a dos velocidades: “pleno rendimiento” o “restos humeantes”
      • El Cartel del Talion (WM): Son los piratas que asaltan las costas, liderados, aunque muy libremente, por Phinneus Shae, capitán del Talion. El Talion no desagrada al Protectorado, que puede usar muchas de sus miniaturas para conseguir grandes combinaciones. La gran fuerza del Cartel del Talion es la flexibilidad: Pueden redesplegar en un momento y cambiar la estrategia con facilidad.
      • La Congragación Blindwater (H): Impulsada por unos pocos líderes visionarios, la Congragación Blindwater consiste principalmente en Gatormen, que son, tal y como su nombre indica, grandes cocodrilos que pueden usar vudú. Pueden manipular el terreno de forma parecida al Círculo, aunque con pantanos en lugar de bosques. También son, después de Cryx, los segundos mejores en hechizos debilitadores, además de tener una infantería resistente y potente. Su principal debilidad es la falta de opciones.
      • La Alianza Thornfall (H): El primer intento serio de nacionalismo por parte de los Cochinos, liderados por el bastante anfibio, pero muy mortal, Lord Carver, y su científico loco residente Dr. Arkadius. La Alianza Thornfall dispone de algunas tropas sólidas y algunos “warlocks” de primera clase. Otra vez, su principal debilidad es su falta de opciones.
       
      . Entonces, nuevamente nos surge después de leído todo esto, porque al igual que Flames of War, Warzone u otros juegos que prometo que son magnificos, Warmachine no tiene la extensión de GW.

      A diferencia de Warzone, Warmachine si tiene unas miniaturas increíbles, a diferencia de Flames of War, Warmachine son 30mm, ¿entonces donde ha estado el problema?
      El problema ha residido básicamente en 2 aspectos, el primero es el factor económico, era un juego donde todas sus miniaturas eran de metal y bastante caro, por otro lado el segundo aspecto es que con la llegada de la segunda edición mk2, ha mejorado mucho es un juego sencillo de aprender en cuanto a lo básico pero difícil de dominar respecto a la multitud de reglas que hay que conocer de todas las facciones para poder trazar una estrategia que nos permita llegar a la victoria.
      GW, con su escalada ilógica de precios, ha puesto en contraste a warmachine como un juego relativamente barato, la introducción del plástico en la producción de sus tropas también ha significado otro abaratamiento.

      Han lanzado unos starter box para dos jugadores muy interesantes, khador-menoth para warmachine, everblight-orboros para hordes, que comprando uno de esos entre 2 colegas y adquiriendo algunas cosillas más por 100-150€ estais jugando a 50 puntos (3000 de fantasy, 1850 de 40k, 1750 de flames)

      Dicho lo cual, yo he caído y he adquirido un ejército de Everblight de 50 puntos por 100€ como os comento, cajita con un colega de starter, y luego alguna tropeja suelta de aquí y allá y listo.

      Aprovecho ahora para comentaros mi primera partida a 50 puntos, que jugué el otro día con Jaila, uno de los jugadores más veteranos de warmachine en Málaga y que siempre esta dispuesto a echar una mano a los novatillos y enseñarnos de buenas maneras.

      Jugamos a 50 puntos, la misión aún no me se los nombres, pero vamos la básica, son 2 círculos de 12" de diámetro, centrales a una distancia del despliegue y los laterales determinada y separados entre si. La misión es meter una unidad completa en el circulo y que no haya otra rival, en ese momento, se adquiere 1 punto, si metes a 1 caster se adquieren 2 puntos, con que  una mini rival pise el circulo no se adquiere el punto, el punto se adquiere en cualquier momento que se produzca esa situación, turno propio, turno rival,etc.

      Esta fue la mesa:



      Como veis una colina, un terreno difícil, unos muros, un par de bosques, todo esto influye en el juego, aunque sea un juego de choque frontal.

      Os muestro también la estantería de Cryx que posee Jaila:
       
      


       

       Como veis tiene casi todo pintado, esas eran las baldas superiores, luego posee más figuras en las inferiores, pero estoy demasiado viejo para agacharme a fotografiarlas, así que ya veréis algunos de sus juguetitos en la mesa.

      Hablando de la mesa, tiramos el despliegue, el gano la iniciativa, iría primero y yo escogería lado, como ya tenía situado mi maletín en el lado del fondo de la mesa, ese me quedé,  procedimos al despliegue:



       



      Como veis una listita de pthagrosh con 2 unidades de 6 ogros (ua) lanceros, con un trio de bestias (carnivean, ravagore, scythean) y un ogrun solo de regalo por tier 2.

      Contra un Kraken, unos baners con un tio superchungo que no recuerdo el nombre, unas brujas de sangre de las que dan palizas gitanas jaja, y unos juguetitos como la sirena, el pistolero fantasma y un mercenario Bokur creo que se llama, para salvarle el culo a alguna mini.

      Empezó el como ya os adelanté antes, y movió centralmente el Kraken, la tropa de banners pasando por el bosque con pathfinder y las brujas corrieron para meterse en el circulo.

      Me tocó a mi y la verdad pensaba que por donde le podía meter mano a todo eso, me limité a correr con los ogros de mi derecha hacia sus brujas, con los de la izquierda a por los banners, 2 bestias detrás de los de la izquierda y el ravagore detrás de los de la derecha mientras thagrosh y la naga se quedaban por el centro, lancé un hechizo que me daba concealment a todo lo que estuviese a 14 de thagrosh (la naga pillaba sigilo automáticamente) y le dí draconic blessing a unos ogros para que pegasen duro a los banners.



      Vamos muchachotes!!! a pisar zona para que vean que no tenemos miedo... XD

      ...Sí... XD, en su turno corrió nuevamente con las bloodwitches esas, no pegándome pero trabándome bloqueando a los lanceros del circulo de vuestra izquierda ( mi derecha), que tenían presa al kraken y lanzando una habilidad que las hacía etéreas para que en mi respuesta no le pudiese zurrar, los banners los movió por el circulo de la derecha (mi izquierda), y avanzó un poco al kraken con su caster detrás y bokur y el pistolero fantasma.
      Me tocó a mi mi turno y se me ocurrió gestionar el problema de la witches lanzando con pthagrosh un obliteration sobre mis propios ogros, lo moví un poquito para que pillase a 4 de estas brujas, y le lancé el pepino, conseguí destruir las 4 y mi ogro no sufrió daños graves, un minipunto para mi jejeje, por otro lado, con el animus del naga se lo eché al ravagore y apunté hacía el Bokur para que con el blast potenciado le diera al pistolero fantasma e intentar llevármelos a los 2.
      El pistolero fantasma murió vilmente, pero Bokur se quedó con un punto de vida molestando por allí.
      Por otro lado cargué con los lanceros a su presa, los banners, maté 4 pero uno con la tirada de duro sobrevivió...





      Ahora llegaría la hora del dolor, le tocaría a Jaila, quien con el banner ese espcial del hachote, me mataría 3 ogros y pondriá 3 banners, con las brujas por otro lado intentaría matarme a los ogros infructuosamente gracias a que estaban mermadas (se llevaron sólo 1 por delante) y con el kraken se comió al ravagore, así de buen rollo XD





      En mi turno, terminé de matar a las brujas y a la sirena, y con un ogro maté al tipo que me mató 3 ogros anteriormente :O, luego con el carnivean lancé un aliento para matar a 2 banners, al banner que hacía más rápidos al resto y al bokur.
      En su turno el kraken se comió al carnivean, con los banners terminó de matarme esa unidad de ogros y puntuó también, y movió al caster adelante para enseñarme como de las situaciones más oscuras si el rival tiene un desliz se puede sacar algo.

      En mi turno, intente lancear al kraken con los ogros lanceros pues aún quedaba alguna bruja perdida en el circulo amarillo y no podía asaltarle si quería conseguir un punto.
      Por otro lado con la naga, de una torta potenciada maté a su mercenario explorador, liberando un poco de espacio, con pthagrosh y su aliento conseguí matar otros 2 banners abriendo una brecha hacía su caster y por esa bercha colé al Scythean, quien a base de tortas potenciadas, pudo hacerle los 14 o 15 puntos de daño suficiente a su caster con Def 16 y ARM 25 para matarla, (pegando con draconic blessing tortas a pow19)

      Así quedó finalmente en un caster kill, un poco intencionado, pero interesante en una partida de aprendizaje para ir viendo un poco de luz ante tanta oscuridad XD, los novatos somos así de dramáticos.


       Muere perra!!! XD

      Y así quedó la cosa, espero que os haya gustado la entrada, el juego y ya nos veremos en más reports.

      Un saludete a todos y gracias por vuestras visitas.

      3 comentarios:

      1. Muy bueno el acercamiento al juego. ¡Enhorabuena!

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      2. Muy bueno!
        En este juego no importa si eres principiante consiste en conocer tu ejercito y saberlo usar!

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