Hola a todos nuevamente, como ya sabeís el códex del caos ya es oficial y esta en tiendas de GW, luego como hemos podido comprarlo, mirarlo y demás, creo que ya podemos hacer libremente un comentario no descriptivo, no se trata de copiar el códex aquí, pero si en profundidad de ciertas tropas y sinergias y porque no, plausibles estrategias que este nuevo Códex nos aporta.
Bien, ¿por donde empezar?. Cada cual considerará el punto de partida para un comentario de este tipo en lugares diferentes, yo me voy a centrar para este arranque en las marcas e iconos. Pensareis que de todas las novedades como helldrakes, forge&mauler fiends centrarse en las marquitas es un poco "minimalista" por decirlo suavemente. Pero para mí es el punto más esencial y relevante, porque si apartamos las chucherias a un lado, vemos que tenemos un códex muy parecido al anterior, pero que con 4 detallitos como este, le dan una buena potencialidad.
Bien dicho lo cual pasamos a comentar marcas:
Khorne: Rabia y Contrataque
Nurgle: +1R
Tzeentch: +1TSINV
Slaanesh: +1I
Hasta aquí parece todo igual que antes, y de hecho salvo la marca de Khorne que creo que en cierta medida esta mejorada o al menos a mi asi me lo parece. Salvo esto, todo parece estar igual, pero no, es en tema de costes donde empezamos a ver esos pequeños detalles de los que hablo que marcan la diferencia.
Antes las marcas costaban independientemente del número de integrantes de la unidad, 20/50/40/10 puntos según la unidad, en termis tenían un precio y en marines estandard otro. Además una marca era algo que llevaba un tipo y que si era eliminado, la unidad entera perdía los beneficios de la marca.
Ahora el coste aunque en términos generales viene a ser el mismo o parecido ( donde antes una marca costaba 20 puntos, ahora cuesta 2 puntos miniatura) no lo es, ya que ahora cuesta un puntaje x miniatura, ciertamente lo mismo monta meter 10 marines paganado 20 puntos por una marca de khorne que meter 10 marines pagando 2 puntos mini por marca de khorne, pero claro la cosa cambia cuando metemos 3 marines, 7 o 20, ahora meter unidades "tácticas" de poquitos marines con su marca bien puesta, nos cuesta algo aceptable en puntos y también de forma razonable, pagamos algo más si metemos máxiunidades marcadas. Pero la principal ventaja de las nuevas marcas frente a las anteriores radica en que ahora cada marca es personal de cada miniatura, luego, ya no va a venir ese francotirador por culero o esa desafortunada asignación de heridas a tirarnos a la basura 50 puntos y dejarnos vendidos.
Por otra parte, ahora las marcas desbloquean una seríe de iconos complemetarios que aportan a la unidad ciertas habilidades muy curiosas.
Khorne - Icono de la Ira --> Asalto Rabioso, Repite distancia de carga.
Nurgle - Icono de la desesperación --> Miedo
Tzeench - Icono de la llama --> Da a las armas tipo bolter la regla abrasalmas
Slaneesh - Icono del exceso (y con razón) --> No hay dolor!!! (para mi este icono reinventa las olvidadas tropas de slaanesh)
Lo dicho estos iconos son pertenecientes y exclusivos de cada marca, las tropas de culto (berserkers, plagosos,etc) tienen acceso a ellas evidentemente, y no son excesivamente caras, pero siguen el funcionamiento de las marcas del caos en el códex anterior, es decir, un icono es un elemento de equipo que como tal esta localizado en una miniatura concreta, y salvo que como en fantasy otra miniatura pueda recogerlo cuando muere el portador (no he hilado aún tan fino en la reglas de 6ª) si te matan al icono se acabó lo que se daba. Ojo que puede que en esto esté equivocado porque servidor no tiene ahora mismo el manual a la mano para ratificar esto.
Independientemente de que sea de una forma u otra, lo que si es cierto es que le dan un buen plus a algunas miniaturas muy necesario, mil hijos con abrasalmas tienen ese puntito de saturación extra que puede que necesiten, berserkers con ese icono vuelven a tener ese asalto rabioso, más rabia.... y los gran beneficiados, los marines ruidosos, estos pequeños bastardos ahora por 20 puntos con su rifle sónico son el saturador por excelencia, 2/3 salvas por marine que ignora cobertura (chao pescao turbeo sucio, chao hordas apelmazadas disparando guarramente desde una trinchera) y además por 30 puntos la unidad gana no hay dolor.... en fín, su i5, sus armas, etc,etc y además no hay dolor... a lo mejor se vuelven a ver por las mesas.
Fuera de las marcas hay otro icono muy interesante para minis de caos no cultistas, el icono de la venganza, que da coraje a una unidad de marines que lo porte.
Este icono esta muy bien para cuando tengamos unidades que no queramos marcar porque no nos aporte mucho la marca a su función y necesitemos que aguanten castigo en el sentido de que no huyan. Con este icono por pocos puntos suplimos esa carencia.
Bien en relación directa con estas marcas hay 2 tropas que destacan o me han llamado la atención del códex: Motoristas y Arrasadores.
Los arrasadores del caos cuestan de base 70 puntos, se pueden constituir en unidades de hasta 3 componentes, cuentan con el helenco de armas de la edición anterior pero con el añadido de poder llevar ahora el cañón de asalto, elemento que aporta una saturación de F media (6) alta, cosa que echabamos en falta en la versión anterior de los mismos, ahora una unidad de 3 arrasadores pueden disparar 12 tiros de F6 a 60cm con opciones a aceradas, no esta nada mal, el cambio es que no podemos disparar 2 veces consecutivas el mismo tipo de armas.
Por otro lado ahora podemos marcarlos, las marcas más interesantes son las de Tzeentch que les otorgarian una TSI de 4+ y sobre todo la de Nurgle, que le daria una R5 de base que les haría inmune a la antes temida muerte instantanea que les provocaban las armas como misiles (F8) y cañones láser (F9) y siendo ahora sólo alcanzable por armas de F10, como aceleradores lineales TAU, Plantillas de Vindicator y muy pocas cosas más.. todo esto sin perder su TSA2+ y su TSI5+ para mi los hacen la configuración óptima, dandole ese punto de aguante extra que antes no tenían y todo esto por 6 puntos más. Es decir que por 3 puntos más que en la edición anterior, tenemos los arrasadores inmunes a MI y además con armas de saturación antiblindado medio y antinfanteria.
Yo creo que se van a seguir viendo en mesa aunque ocupen el disputado slot de AP. Disputado por la cantidad de opciones, pero que cuando entramos a observarlo en profundidad, no esta tan sumamente disputado.
Sólo tenemos que ver que hay allí, ForgeFiends, de acuerdo son por 200 puntos 3 cañones de plasma de F8 y Fp2 y por 175 2 cañones de F8 y 4 disparos por cabeza.... con HP3.... y BLI 12, si, 3 Hull points... pero ¿y que es eso en esta edición? muy poca durabilidad para la cantidad de puntos que cuesta y el tamaño de dicha "miniatura" que harán que en el turno 2 perdamos 200 puntos de la lista, y hayamos podido disparar efectivamente esas armas si acaso durante un turno. Para mi en principio estan descartados.+
Luego los Aniquiladores si que son una apuesta algo más sería, pero realmente su opción más llamativa el lanzamisiles Flakk encarece cada aniquilador hasta un coste de 38 puntos por mini.... algo que no se si trae cuentas, dado que una unidad de 5 aniquiladores con 4 lanzamisiles flakk sale por 175 puntos.... y a la hora de la verdad son 4 tiros a 3+ de F7 contra una única unidad voladora, no se yo, si trae cuentas esta cara inversión o no. Más costando 170 puntos el HellDrake que hace esos mismos 4 tiros a 4+ pero con F8 y además de tener más durabilidad aporta una serie de ventajas tácticas y ataques que los aniquiladores no, por no hablar de que esta en otro slot distinto. Supongo que ya será cuestión de ir jugando partidas e ir ajustando de un lado y de otro para conseguir una buena funcionalidad a los costes minimos.
Y hablando como hago de marcas y de el slot de ataque rápido, una vieja y olvidada unidad creo que va a recobrar prestigio y luchará por su permanencia en las mesas: Los motoristas del caos:
Los motoristas del caos en la edición anterior eran totalmente injugables por su elevado coste en puntos. Algo que parece haber sido corregido en esta edición donde nos sale cada motorista base por 20 puntos. Cosa que dada su movilidad, resistencia y salvación por turbeo, no es para nada caro.
Además entramos nuevamente en el juego de las marcas, pudiendo elegir entre khorne, nurgle y slaanesh, y además upgradear adicionalmente con sus respectivos iconos, Tzeentch no lo trato porque no me parece que aporte gran cosa.
Motoristas de Khorne: Nos da una unidad rápida y resistente por 22 puntos la mini que además podemos meter el icono de la ira, dandonos una unidad con una carga de alta saturación (5A de F5 por cabeza + 1 de martillo de furia/cabeza tambien) y además aporta contraataque que sumado al fuego defensivo, pues les da un poco de plus de aguante si la carga sale mal.
Motoristas de Nurgle: 26 puntos por motorista ya empieza a ser más costoso, pero hay que tener en cuenta que estamos hablando de motos de R6, es decir, que sólo van a sufrir frente a armas de calibre medio y pesado, con lo que bala de ese tipo de arma gastada en esta unidad, no será gastada en otras unidades de la lista. Una unidad rápida que absorbe gran cantidad de fuego salvando el fp alto a 3+ y el bajo a 4+. Además al no estar orientadas como las anteriores a el asalto pueden equiparse con varios rifles de plasma y dar algún susto adicional al rival.
Motoristas de Slaneesh: 22 puntos por moto + 35 puntos del icono del exceso. Lo veo este icono altamente necesario, ya que nos aporta unas motos de disparo (plasmas) rápidas, que tienen una buena resistencia y con la regla No Hay Dolor que muchos otros han buscado combear metiendo un hechicero con biomancia y demás, algo que notablmente es mucho más costoso y aleatorio que esta opción aunque bien se puede usar con las motos de nurgle.... a mi juicio es poner demasiados huevos en la misma cesta haciendo de una unidad secundaria y molesta por su durabilidad, una unidad primaria y por tanto objeto natural de focus... con lo cual su durabilidad empezaría a ser puesta en entre dicho. Slaneesh nos solventa esto por 35 puntos, nos dan unas motos fiables respeto a plasmas y salvaciones con ese NDH, no tienen R6, pero si 5 y poder repetir esas tiradas falladas aunque sea a 5+ nos puede dar ese turno extra de aguante que necesitamos para recolocar el resto del ejército etc.
El coste de estas unidades de 5 motos son de: 120 puntos, 170 y 185 puntos respectivamente. Como veis es una unidad que compite directamente con los renovados engendros del caos. Pero claro son roles diferentes. Dado que los Engendros del Caos son 5 x 150 puntos más el coste de las marcas, que pongamos la de Nurgle que es la que se me presta más útil, 30 puntos adicionales. 180 puntos por 15 heridas de R6, pero sin ningún tipo de salvación. Como unidad absobe fuego esta bien, pero no es tan rápida como las motos, y aunque tiene 3 veces más heridas no salva nada, cosa que las equipara a efectos estadisticos, más aparte son carentes de todo tipo de disparo frente a las motos que pueden descargar grandes bolteradas e incluso plasma. Y aunque aparentenmente en cuerpo a cuerpo son duros (2+1d6 A a la carga) tienen HA3 con lo que vamos a ver la somanta de palos que demos reducida al 50% a la hora de impactar y nuevamente son detallitos que se notan.
Sinceramente si estuviesen en un slot poco disputado.... pero vamos a tener que elegir dado que aquí se encuentran el Heldrake, raptors, motos y engendros, todos ellos útiles. Yo me quedo en principio con las motos y un par de HellDrakes para descargar el apoyo pesado de havocs flakk y poder meter arrasadores.
Y bueno con esto llegamos ya a las élites donde encontramos muchisimas cosas, todos los marines cultistas han pasado a ocupar este lugar siendo desbloqueables por campeones (HQ) con su respectiva marca, además encontramos los habituales termis, el nuevo dread (hellbrute) y los mutiladores.
Sobre los cultistas, funcionan de una forma muy parecida a la edición anterior:
-Berserkers: Ahora tienen rabia (2 ataques a la carga) HA5 comoantes,contraatque, y además podemos pagarles el icono de la ira para que tengan asalto rabioso. El coste 19 puntos por modelo.
- Plagosos, siguen con su R5 y su no hay dolor ahora a 5+, pero han ganado un arma de combate cuerpo a cuerpo envenenada que hiere siempre a 4+ (salvo casos donde su F permita hacerlo con mejor tirada, cosa que parece natural pero en la edición anterior al no estar especificado en el reglamento he visto a gente obligar a tirar a 4+ cuando por F vs R la tirada era de 2+), siguen con su I3 y las mismas opciones de equipo que antaño, 24 puntos el marine.
- Mil Hijos: Lleva un hechicero obligatorio por escuadra, que puede acceder a poderes de tzeentch, no se si podrá igualmente acceder a biomancia, telequinesis,etc. Cuestión de mirar más a fondo reglamento y códex. Además preservan su salvación invulnerable de 4+ y sus bolteres siguen pegando con esa calurosa y social FP3 que tantos amigos han hecho a lo largo de las ediciones. Podemos pagarle de forma adicional un icono que les aporte a sus armas la regla especial abrasaalmas, dandole ese puntito de saturación extra que pueden necesitar. 23 puntos el bicho.
- Marines Ruidosos: Aquí quería yo llegar jejej, estos tipos siempre han sido los grandes olvidados, pero ahora salen a 17 puntos sin blaster sonico a 20 con el (respecto a los 20 y 25 de la edición anterior). Bien tenemos a unos tipos que disparan salva 2/3 (2 tiros en movimiento 3 estáticos) como antes vamos, pero que ahora ademas niegan cobertura. Con lo que esas motos que turbean pierden la 4+ tan molesta, e incluso esos speeders y vehículos de BLI 10 que turbean son susceptibles de ser derribados por una buena ráfaga de estas armas. Luego sirenas y cañón sónico siguen = que en la edición anterior. Pero otro punto llamativo es la posibilidad de pagarles el icono del exceso por 30 puntos tenemos una unidad de disparo por saturación de media distancia, con buena salvación y con no hay dolor que les da ese puntito de durabiliad. A mi me parece que puede que se vean algo más.
Luego tenemos los termis, que a fín de cuentas siguen funcionando como en la edición anterior, tiraran de combi y en caso de ponerle alguna marca será o bien la de tzeentch para ponerlos con tsi 4+ y poco más.
El nuevo dread, el hellbrute, tiene opciones muy interesantes,
Primeramente le han modificado la regla loco antes lo hacía totalmente injugable para hacerlo bueno disparando, o asaltando y además sólo cuando reciba daño, con lo que tendremos una tropa controlable en la mayoria de los casos, lo que se agradece.
Podemos equiparlo de varias formas distintas, pero las que se me antojan principales son:
- Disparo: Equipado bien con cañón láser acoplado y lanzamisiles, o con cañón segador y lanzamisiles, 140 y 120 puntos respectivamente, tenemos un dread de disparo a larga que cuando reciba impactos tendrá la posibilidad de duplicar su cadencia de disparo.
Por otro lado esta la versión antimasillacon 2 lanzallamas pesados.
Y luego en último lugar la versión revienta infanterias pesadas y vehículos con 2 power scourges, armas de F8 y Fp2 que pega a iniciativa normal.
En definitiva no es que sea una unidad que destaque, es un dread normal con alguna posibilidad de tener un buen turno, pero lo destaco porque es un gran avance del truñazo que antes teníamos a esto.
Los elegidos por otra parte se conservan como estaban prácticamente, ganando un ataque de base, lo que combado con la marca de khorne y el acceso a armas de CC que tienen pueden hacerlos una unidad de pegada muy buena. También con la opción de poder llevar 4 plasmas pueden ser una opción antinfanteria y vehiculos medios buena. Además se pueden mejorar con marcas de Nurgle para que tengan R5, o Slaneesh + exceso para que ganen no hay dolor.
Bien tratados los restantes apartados me centro ahora en la línea, los mutilators no se me han olvidado, sencillamente es que no los veo, no me gustan. Son una especie de paladines rarunos que a mi ni fu ni fa. Los poseidos.... la verdad los veo caros, 26 puntos cada uno y necesidad de meterles marca, si su arma al menos fuera de energía... pero ni eso, con lo que si, por 30 puntos con marca de nurgle puedes tener tipos de F5, R5 y TSI 5+ ¿y? XD con marca de tzeench por otra hartada de puntos R4 y Tsi 4+... siguen sin parecerme del otro jueves.. con khorne al ser más baratejos y pegar 4 ataques por barba a la carga.... si te sale en la tirada aleatoria armas de Fp3 pueden hacer una buena o incluso con la del ataque e iniciativa extra pueden hacer una carga decente. y tienen Tsa3+ Tsi5+, de meterlos yo creo que esa sería la opción que elegiría, asíque 28 puntos por barba para una unidad de ese estilo..... a mi no me convence.
La línea en marines del caos se centrará principalmente en cultistas y sorpresa, marines del caos, estos últimos a 13 puntos la barba y con la selección habitual de armamento (vale que ahora el arma CC nos cuesta un punto).
13 puntos, opciones a marcas e iconos, ya sabeis, R5, o ponerle no hay dolor con el combo marca e icono de slaanesh puede estar cuanto menos curioso. Creo que se verán muchos de estos.
Y por otro lado, cultistas a 4 puntos la mini, 5 puntos con arma de disparo, es una unidad que puntua, que puede ir hasta en escuadras de 35 miniaturas, upgradeables con marcas aunque yo no las veo salvo la de khorne para una unidad de CC para meter una saturación brutal (4 ataques a la carga x 35 minis.... aunque vaya a 4+ y 5+ contra marines, haced la cuenta).
Creo que también va a ser una unidad para rellenar puntos y capturar puntos y demás que se va a ver mucho.
Y llegados a este punto sólo me queda por añadir: Zombies!
Bien, ¿por donde empezar?. Cada cual considerará el punto de partida para un comentario de este tipo en lugares diferentes, yo me voy a centrar para este arranque en las marcas e iconos. Pensareis que de todas las novedades como helldrakes, forge&mauler fiends centrarse en las marquitas es un poco "minimalista" por decirlo suavemente. Pero para mí es el punto más esencial y relevante, porque si apartamos las chucherias a un lado, vemos que tenemos un códex muy parecido al anterior, pero que con 4 detallitos como este, le dan una buena potencialidad.
Bien dicho lo cual pasamos a comentar marcas:
Khorne: Rabia y Contrataque
Nurgle: +1R
Tzeentch: +1TSINV
Slaanesh: +1I
Hasta aquí parece todo igual que antes, y de hecho salvo la marca de Khorne que creo que en cierta medida esta mejorada o al menos a mi asi me lo parece. Salvo esto, todo parece estar igual, pero no, es en tema de costes donde empezamos a ver esos pequeños detalles de los que hablo que marcan la diferencia.
Antes las marcas costaban independientemente del número de integrantes de la unidad, 20/50/40/10 puntos según la unidad, en termis tenían un precio y en marines estandard otro. Además una marca era algo que llevaba un tipo y que si era eliminado, la unidad entera perdía los beneficios de la marca.
Ahora el coste aunque en términos generales viene a ser el mismo o parecido ( donde antes una marca costaba 20 puntos, ahora cuesta 2 puntos miniatura) no lo es, ya que ahora cuesta un puntaje x miniatura, ciertamente lo mismo monta meter 10 marines paganado 20 puntos por una marca de khorne que meter 10 marines pagando 2 puntos mini por marca de khorne, pero claro la cosa cambia cuando metemos 3 marines, 7 o 20, ahora meter unidades "tácticas" de poquitos marines con su marca bien puesta, nos cuesta algo aceptable en puntos y también de forma razonable, pagamos algo más si metemos máxiunidades marcadas. Pero la principal ventaja de las nuevas marcas frente a las anteriores radica en que ahora cada marca es personal de cada miniatura, luego, ya no va a venir ese francotirador por culero o esa desafortunada asignación de heridas a tirarnos a la basura 50 puntos y dejarnos vendidos.
Por otra parte, ahora las marcas desbloquean una seríe de iconos complemetarios que aportan a la unidad ciertas habilidades muy curiosas.
Khorne - Icono de la Ira --> Asalto Rabioso, Repite distancia de carga.
Nurgle - Icono de la desesperación --> Miedo
Tzeench - Icono de la llama --> Da a las armas tipo bolter la regla abrasalmas
Slaneesh - Icono del exceso (y con razón) --> No hay dolor!!! (para mi este icono reinventa las olvidadas tropas de slaanesh)
Lo dicho estos iconos son pertenecientes y exclusivos de cada marca, las tropas de culto (berserkers, plagosos,etc) tienen acceso a ellas evidentemente, y no son excesivamente caras, pero siguen el funcionamiento de las marcas del caos en el códex anterior, es decir, un icono es un elemento de equipo que como tal esta localizado en una miniatura concreta, y salvo que como en fantasy otra miniatura pueda recogerlo cuando muere el portador (no he hilado aún tan fino en la reglas de 6ª) si te matan al icono se acabó lo que se daba. Ojo que puede que en esto esté equivocado porque servidor no tiene ahora mismo el manual a la mano para ratificar esto.
Independientemente de que sea de una forma u otra, lo que si es cierto es que le dan un buen plus a algunas miniaturas muy necesario, mil hijos con abrasalmas tienen ese puntito de saturación extra que puede que necesiten, berserkers con ese icono vuelven a tener ese asalto rabioso, más rabia.... y los gran beneficiados, los marines ruidosos, estos pequeños bastardos ahora por 20 puntos con su rifle sónico son el saturador por excelencia, 2/3 salvas por marine que ignora cobertura (chao pescao turbeo sucio, chao hordas apelmazadas disparando guarramente desde una trinchera) y además por 30 puntos la unidad gana no hay dolor.... en fín, su i5, sus armas, etc,etc y además no hay dolor... a lo mejor se vuelven a ver por las mesas.
Fuera de las marcas hay otro icono muy interesante para minis de caos no cultistas, el icono de la venganza, que da coraje a una unidad de marines que lo porte.
Este icono esta muy bien para cuando tengamos unidades que no queramos marcar porque no nos aporte mucho la marca a su función y necesitemos que aguanten castigo en el sentido de que no huyan. Con este icono por pocos puntos suplimos esa carencia.
Bien en relación directa con estas marcas hay 2 tropas que destacan o me han llamado la atención del códex: Motoristas y Arrasadores.
Los arrasadores del caos cuestan de base 70 puntos, se pueden constituir en unidades de hasta 3 componentes, cuentan con el helenco de armas de la edición anterior pero con el añadido de poder llevar ahora el cañón de asalto, elemento que aporta una saturación de F media (6) alta, cosa que echabamos en falta en la versión anterior de los mismos, ahora una unidad de 3 arrasadores pueden disparar 12 tiros de F6 a 60cm con opciones a aceradas, no esta nada mal, el cambio es que no podemos disparar 2 veces consecutivas el mismo tipo de armas.
Por otro lado ahora podemos marcarlos, las marcas más interesantes son las de Tzeentch que les otorgarian una TSI de 4+ y sobre todo la de Nurgle, que le daria una R5 de base que les haría inmune a la antes temida muerte instantanea que les provocaban las armas como misiles (F8) y cañones láser (F9) y siendo ahora sólo alcanzable por armas de F10, como aceleradores lineales TAU, Plantillas de Vindicator y muy pocas cosas más.. todo esto sin perder su TSA2+ y su TSI5+ para mi los hacen la configuración óptima, dandole ese punto de aguante extra que antes no tenían y todo esto por 6 puntos más. Es decir que por 3 puntos más que en la edición anterior, tenemos los arrasadores inmunes a MI y además con armas de saturación antiblindado medio y antinfanteria.
Yo creo que se van a seguir viendo en mesa aunque ocupen el disputado slot de AP. Disputado por la cantidad de opciones, pero que cuando entramos a observarlo en profundidad, no esta tan sumamente disputado.
Sólo tenemos que ver que hay allí, ForgeFiends, de acuerdo son por 200 puntos 3 cañones de plasma de F8 y Fp2 y por 175 2 cañones de F8 y 4 disparos por cabeza.... con HP3.... y BLI 12, si, 3 Hull points... pero ¿y que es eso en esta edición? muy poca durabilidad para la cantidad de puntos que cuesta y el tamaño de dicha "miniatura" que harán que en el turno 2 perdamos 200 puntos de la lista, y hayamos podido disparar efectivamente esas armas si acaso durante un turno. Para mi en principio estan descartados.+
Luego los Aniquiladores si que son una apuesta algo más sería, pero realmente su opción más llamativa el lanzamisiles Flakk encarece cada aniquilador hasta un coste de 38 puntos por mini.... algo que no se si trae cuentas, dado que una unidad de 5 aniquiladores con 4 lanzamisiles flakk sale por 175 puntos.... y a la hora de la verdad son 4 tiros a 3+ de F7 contra una única unidad voladora, no se yo, si trae cuentas esta cara inversión o no. Más costando 170 puntos el HellDrake que hace esos mismos 4 tiros a 4+ pero con F8 y además de tener más durabilidad aporta una serie de ventajas tácticas y ataques que los aniquiladores no, por no hablar de que esta en otro slot distinto. Supongo que ya será cuestión de ir jugando partidas e ir ajustando de un lado y de otro para conseguir una buena funcionalidad a los costes minimos.
Y hablando como hago de marcas y de el slot de ataque rápido, una vieja y olvidada unidad creo que va a recobrar prestigio y luchará por su permanencia en las mesas: Los motoristas del caos:
Los motoristas del caos en la edición anterior eran totalmente injugables por su elevado coste en puntos. Algo que parece haber sido corregido en esta edición donde nos sale cada motorista base por 20 puntos. Cosa que dada su movilidad, resistencia y salvación por turbeo, no es para nada caro.
Además entramos nuevamente en el juego de las marcas, pudiendo elegir entre khorne, nurgle y slaanesh, y además upgradear adicionalmente con sus respectivos iconos, Tzeentch no lo trato porque no me parece que aporte gran cosa.
Motoristas de Khorne: Nos da una unidad rápida y resistente por 22 puntos la mini que además podemos meter el icono de la ira, dandonos una unidad con una carga de alta saturación (5A de F5 por cabeza + 1 de martillo de furia/cabeza tambien) y además aporta contraataque que sumado al fuego defensivo, pues les da un poco de plus de aguante si la carga sale mal.
Motoristas de Nurgle: 26 puntos por motorista ya empieza a ser más costoso, pero hay que tener en cuenta que estamos hablando de motos de R6, es decir, que sólo van a sufrir frente a armas de calibre medio y pesado, con lo que bala de ese tipo de arma gastada en esta unidad, no será gastada en otras unidades de la lista. Una unidad rápida que absorbe gran cantidad de fuego salvando el fp alto a 3+ y el bajo a 4+. Además al no estar orientadas como las anteriores a el asalto pueden equiparse con varios rifles de plasma y dar algún susto adicional al rival.
Motoristas de Slaneesh: 22 puntos por moto + 35 puntos del icono del exceso. Lo veo este icono altamente necesario, ya que nos aporta unas motos de disparo (plasmas) rápidas, que tienen una buena resistencia y con la regla No Hay Dolor que muchos otros han buscado combear metiendo un hechicero con biomancia y demás, algo que notablmente es mucho más costoso y aleatorio que esta opción aunque bien se puede usar con las motos de nurgle.... a mi juicio es poner demasiados huevos en la misma cesta haciendo de una unidad secundaria y molesta por su durabilidad, una unidad primaria y por tanto objeto natural de focus... con lo cual su durabilidad empezaría a ser puesta en entre dicho. Slaneesh nos solventa esto por 35 puntos, nos dan unas motos fiables respeto a plasmas y salvaciones con ese NDH, no tienen R6, pero si 5 y poder repetir esas tiradas falladas aunque sea a 5+ nos puede dar ese turno extra de aguante que necesitamos para recolocar el resto del ejército etc.
El coste de estas unidades de 5 motos son de: 120 puntos, 170 y 185 puntos respectivamente. Como veis es una unidad que compite directamente con los renovados engendros del caos. Pero claro son roles diferentes. Dado que los Engendros del Caos son 5 x 150 puntos más el coste de las marcas, que pongamos la de Nurgle que es la que se me presta más útil, 30 puntos adicionales. 180 puntos por 15 heridas de R6, pero sin ningún tipo de salvación. Como unidad absobe fuego esta bien, pero no es tan rápida como las motos, y aunque tiene 3 veces más heridas no salva nada, cosa que las equipara a efectos estadisticos, más aparte son carentes de todo tipo de disparo frente a las motos que pueden descargar grandes bolteradas e incluso plasma. Y aunque aparentenmente en cuerpo a cuerpo son duros (2+1d6 A a la carga) tienen HA3 con lo que vamos a ver la somanta de palos que demos reducida al 50% a la hora de impactar y nuevamente son detallitos que se notan.
Sinceramente si estuviesen en un slot poco disputado.... pero vamos a tener que elegir dado que aquí se encuentran el Heldrake, raptors, motos y engendros, todos ellos útiles. Yo me quedo en principio con las motos y un par de HellDrakes para descargar el apoyo pesado de havocs flakk y poder meter arrasadores.
Y bueno con esto llegamos ya a las élites donde encontramos muchisimas cosas, todos los marines cultistas han pasado a ocupar este lugar siendo desbloqueables por campeones (HQ) con su respectiva marca, además encontramos los habituales termis, el nuevo dread (hellbrute) y los mutiladores.
Sobre los cultistas, funcionan de una forma muy parecida a la edición anterior:
-Berserkers: Ahora tienen rabia (2 ataques a la carga) HA5 comoantes,contraatque, y además podemos pagarles el icono de la ira para que tengan asalto rabioso. El coste 19 puntos por modelo.
- Plagosos, siguen con su R5 y su no hay dolor ahora a 5+, pero han ganado un arma de combate cuerpo a cuerpo envenenada que hiere siempre a 4+ (salvo casos donde su F permita hacerlo con mejor tirada, cosa que parece natural pero en la edición anterior al no estar especificado en el reglamento he visto a gente obligar a tirar a 4+ cuando por F vs R la tirada era de 2+), siguen con su I3 y las mismas opciones de equipo que antaño, 24 puntos el marine.
- Mil Hijos: Lleva un hechicero obligatorio por escuadra, que puede acceder a poderes de tzeentch, no se si podrá igualmente acceder a biomancia, telequinesis,etc. Cuestión de mirar más a fondo reglamento y códex. Además preservan su salvación invulnerable de 4+ y sus bolteres siguen pegando con esa calurosa y social FP3 que tantos amigos han hecho a lo largo de las ediciones. Podemos pagarle de forma adicional un icono que les aporte a sus armas la regla especial abrasaalmas, dandole ese puntito de saturación extra que pueden necesitar. 23 puntos el bicho.
- Marines Ruidosos: Aquí quería yo llegar jejej, estos tipos siempre han sido los grandes olvidados, pero ahora salen a 17 puntos sin blaster sonico a 20 con el (respecto a los 20 y 25 de la edición anterior). Bien tenemos a unos tipos que disparan salva 2/3 (2 tiros en movimiento 3 estáticos) como antes vamos, pero que ahora ademas niegan cobertura. Con lo que esas motos que turbean pierden la 4+ tan molesta, e incluso esos speeders y vehículos de BLI 10 que turbean son susceptibles de ser derribados por una buena ráfaga de estas armas. Luego sirenas y cañón sónico siguen = que en la edición anterior. Pero otro punto llamativo es la posibilidad de pagarles el icono del exceso por 30 puntos tenemos una unidad de disparo por saturación de media distancia, con buena salvación y con no hay dolor que les da ese puntito de durabiliad. A mi me parece que puede que se vean algo más.
Luego tenemos los termis, que a fín de cuentas siguen funcionando como en la edición anterior, tiraran de combi y en caso de ponerle alguna marca será o bien la de tzeentch para ponerlos con tsi 4+ y poco más.
El nuevo dread, el hellbrute, tiene opciones muy interesantes,
Primeramente le han modificado la regla loco antes lo hacía totalmente injugable para hacerlo bueno disparando, o asaltando y además sólo cuando reciba daño, con lo que tendremos una tropa controlable en la mayoria de los casos, lo que se agradece.
Podemos equiparlo de varias formas distintas, pero las que se me antojan principales son:
- Disparo: Equipado bien con cañón láser acoplado y lanzamisiles, o con cañón segador y lanzamisiles, 140 y 120 puntos respectivamente, tenemos un dread de disparo a larga que cuando reciba impactos tendrá la posibilidad de duplicar su cadencia de disparo.
Por otro lado esta la versión antimasillacon 2 lanzallamas pesados.
Y luego en último lugar la versión revienta infanterias pesadas y vehículos con 2 power scourges, armas de F8 y Fp2 que pega a iniciativa normal.
En definitiva no es que sea una unidad que destaque, es un dread normal con alguna posibilidad de tener un buen turno, pero lo destaco porque es un gran avance del truñazo que antes teníamos a esto.
Los elegidos por otra parte se conservan como estaban prácticamente, ganando un ataque de base, lo que combado con la marca de khorne y el acceso a armas de CC que tienen pueden hacerlos una unidad de pegada muy buena. También con la opción de poder llevar 4 plasmas pueden ser una opción antinfanteria y vehiculos medios buena. Además se pueden mejorar con marcas de Nurgle para que tengan R5, o Slaneesh + exceso para que ganen no hay dolor.
Bien tratados los restantes apartados me centro ahora en la línea, los mutilators no se me han olvidado, sencillamente es que no los veo, no me gustan. Son una especie de paladines rarunos que a mi ni fu ni fa. Los poseidos.... la verdad los veo caros, 26 puntos cada uno y necesidad de meterles marca, si su arma al menos fuera de energía... pero ni eso, con lo que si, por 30 puntos con marca de nurgle puedes tener tipos de F5, R5 y TSI 5+ ¿y? XD con marca de tzeench por otra hartada de puntos R4 y Tsi 4+... siguen sin parecerme del otro jueves.. con khorne al ser más baratejos y pegar 4 ataques por barba a la carga.... si te sale en la tirada aleatoria armas de Fp3 pueden hacer una buena o incluso con la del ataque e iniciativa extra pueden hacer una carga decente. y tienen Tsa3+ Tsi5+, de meterlos yo creo que esa sería la opción que elegiría, asíque 28 puntos por barba para una unidad de ese estilo..... a mi no me convence.
La línea en marines del caos se centrará principalmente en cultistas y sorpresa, marines del caos, estos últimos a 13 puntos la barba y con la selección habitual de armamento (vale que ahora el arma CC nos cuesta un punto).
13 puntos, opciones a marcas e iconos, ya sabeis, R5, o ponerle no hay dolor con el combo marca e icono de slaanesh puede estar cuanto menos curioso. Creo que se verán muchos de estos.
Y por otro lado, cultistas a 4 puntos la mini, 5 puntos con arma de disparo, es una unidad que puntua, que puede ir hasta en escuadras de 35 miniaturas, upgradeables con marcas aunque yo no las veo salvo la de khorne para una unidad de CC para meter una saturación brutal (4 ataques a la carga x 35 minis.... aunque vaya a 4+ y 5+ contra marines, haced la cuenta).
Creo que también va a ser una unidad para rellenar puntos y capturar puntos y demás que se va a ver mucho.
Y llegados a este punto sólo me queda por añadir: Zombies!
Hablar de zombies es hablar de Typhus, este personaje va a rentabilizarse bastante per se, por un lado porque desbloquea a los plagosos que en esta edición siguen siendo muy buenos, como tropa de línea, porque es inmune a muerte instantanea al menos hast armas inferiores a F10, posee buenas habilidades y pega bien y además convierte a los cultistas que quieras en zombies. Les pone 2 trabas. La primera que no pueden comprar nada de opciones, luego los límita a pistola y arma de cuerpo a cuerpo y la segunda que les de la regla de avance sistemático. Pero quitando estas pegas sin coste alguno les aporta coraje y no hay dolor, el primero es un gran aporte porque uno de los fallos de los cultistas es que unidades inmensas se podian retirar en una tirada a 7 u 8. Y ahora aguantarán y luego el no hay dolor, les da una segunda tirada de salvación de 5+ que para el tipo de unidad que es es una GRAN mejora.
Estas mejoras les hacen la unidad perfecta para aguantar un punto en tu base, metidos en cobertura y aguantar carros y carretas mientra el resto de tu lista se desarrolla por el campo.
En fín me queda por decir, que Abaddon para mi esta algo capado respecto a la edición anterior, pero sigue dando buenas toñas (3+1D6+4 ataques), que Ahriman habrá que explorar sus posibilidades reales y que me siguen sin gustar que la mayoría de heroes se les pueda matar con armas de F8.... sobre todo siendo tan emblemáticos como son,pero es lo que hay.
Los principes demonio han ganado un perfil de Infarto, Arma de CMonstruosa, I8( si I8 :O), F6, R5, 5 ataques por barba, HA9.... en fín muy buen perfil, pero claro se han encarecido también mucho, 200 puntos es la opción más básica que contemplo, es decir, con alas, una marca y alguna chuche, su durabilidad gracias a las alas se verá incrementada y con el buen perfil que tiene puede dar muchos sustos... pero es lo de siempre caro y morirse se muere... luego es posible que otras opciones le sustituyan.
En definitiva, este códex del caos, va a dar mucho que hablar, y es un códex que desde luego no contiene explicitas overpoweradas, esta hecho desde un aparente equilibrio y habrá que explorar para ver que sorpresas contiene y además satisface un montón de opciones y configuraciones de lista que harán las delicias también de los menos powerplayers.
Como ejemplo de lista se me ocurre:
HQ
Typhus - 230
Ataque Rápido
5 Motos Nurgle - 2 Rifles Plasma -170
1 HellDrake -170
1 HellDrake - 170
Línea
6 Plagosos, 2 plasmas, rhino - 209
6 Plagosos, 2 plasmas, rhino - 209
30 Zombies - 130
30 Zombies - 130
Apoyo Pesado
5 Aniquiladores - 4 cañón automático - 115 puntos
5 Aniquiladores - 4 cañón automático - 115 puntos
3 Arrasadores Marca de Nurgle - 228
1876 puntos, tendría que limar algún punto de aquí o de allí.
Y ver que trae más cuenta, que pongo o que quito, pero como primera lista me parece muy interesante y además casí monotemática de nurgle.
Quizás con el tiempo juguetee con slaneesh en algunos ruidosos u otras cosillas.
En fín espero que os haya gustado la entrada y os haya resultado interesante.
Comentarte algunas cosas.
ResponderEliminarLos zerkers ya van con asalto rabiodo de base. Por eso el icono les cuesta menos.
Los zombies hoy por hoy no pueden ser más de 10 (comprar más cultistas es una de las opciones d ela unidad).
Y no se si ya cuentas con ello, pero las salvas en movimiento son 2 tiros a mitad de distancia (vamos, como un fuego rápido normal), sólo son mejores si permanecen estáticos.
Pues la verdad son detallitos que se me habian pasado por completo, me alegra mucho que haya gente atenta que me corrija cuando me columpio jejej :D
ResponderEliminarLos zombies supongo que sacarán una faq que permita comprar unidades de mas de 10, supongo que cuando se referian a opciones, se referian o querian referirse a opciones de equipo, no al tamaño de la unidad, y lo corregiran con FAQ mediante,sino al tiempo, es que no tiene ningún sentido tener que meter microunidades de 10....
Por lo demás los zerkers mejoran respecto a como yo los concebia, ya que ahora se va a gastar las pelas en el icono rita XD
Y los ruidosos la verdad tenía en mente una unidad estática de 10 para cubrir un avance del enemigo, un flanco etc, no como unidad ofensiva, luego también más o menos cuadra como tenía pensado, pero desde luego no sirve para ir avanzando y disparando a larga, de todos modos lo que los hace "utiles" esta edición es poder darle no hay dolor :D siempre desde mi punto de vista claro esta.
Lo que si veo es que se van a meter motos del caos de nurgle y de slaneesh en casi toda lista, son muy buenas y no muy caras :D
Buena entrada Diogenes !!
ResponderEliminara mi los dos rhinos no me gustan nada en esa lista, son los unico vehículos van a volar como caramelos en la puerta de un colegio XD
Gracias, :D tienes toda la razón, pero es que la verdad no he tenido mucho tiempo de pensar en una lista pulida, ha sido más que nada por ejemplificar un poco. La verdad me gustaría construir una lista a 1750 puntos por los viejos tiempos y otra a 2000, en la de 2000 puntos me gustaria meter 5 rhinos, 60 cultistas, 30 marines y si cabe alguna chuche. El como y sobre todo el como optimizado es lo que esta en estudio
Eliminar¿Los motoristas de Khorne no tendrian 4 ataques? 1 de base+ pistola+2 por la rabia
ResponderEliminarYo lei k traian 2 de base, xro si es 1 son 4, quizas mire el paladin
ResponderEliminarLo he vuelto a leer y son 4 ataques + 1 de martillo de furia x cabeza. K tampoco esta nada mal.
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