viernes, 17 de agosto de 2012
40k, Nuevos Demonios: Escalando Tiers [Mini analisis]
Bien, normalmente no suelo hablar mucho de los juegos de GW, bien esto es porque hasta el momento he andado más centrado en el blog en aspectos meramente artisticos, y dotandolo de variedad, Infinity, histórico, Operation Squad, Super System,etc, en fín esto quizás es en parte porque GW como compañía es cada vez menos querida por su público por sus políticas de ventas, lo que como blog naciente me coarta y limita ya que no quiero ganarme enemistades por meterme en territorios minados, y por otra parte, la de más peso, por el cambio de edición que inválida en gran manera las viejas tácticas de los juegos de GW como 40k.
Un ejemplo de esto en sus 2 vertientes es la nueva remodelación de Demonios del Caos en 40k del que hablaremos en este hilo, GW a través de White Dwarf ha modificado y actualizado algunas tropas del codex para hacerlas más jugables.
Las tropas que se han renovado fisicamente a nivel de modelado han sido si no me equivoco: Portadores de Plaga, Carros de Slaneesh* y Escribas Azules* (*estos han salido nuevos), Incineradores y Aulladores.
En cuanto a reglas el mayor cambio ha sido el de Incineradores y Aulladores (aquí se nota la vertiente de ventas, ya que eran unas miniaturas poco codiciadas por los jugadores caóticos en 40k)
No he visto los perfiles en WD físicamente, pero por lo que he podido extraer de unas webs y otras lo relevante es:
Incinerador: 23 puntos, 2H, R4, TSI 5, pierden opción a rayo, escuadras 3-9.
Aullador: 25 puntos, 2H, R4, TSI 5, moto a reacción gravitica (creo), escuadras 1?/3?-9, ataques en CaC F5 y Fp2 armorbane y ataque rasante.
Bien esto parece que empeora a las unidades porque le bajan la TSI de 4 a 5 pero por un lado los incineradores cuestan 12 puntos menos y los Aulladores aunque cuestan 9 puntos más, tienen 1 herida más y estos últimos unas reglas muy jugosas, y sobre estas reglas vamos a hablar.
Demonios hasta hoy, siempre ha sido considerado uno de los ejércitos peor parados en 40 por el mero hecho de tener poco antitanque, o muy frágil, de tener que entrar en oleadas a cuenta gotas, etc.
Los jugadores de Demonios siempre han intentado solventar estas carencias de la mejor manera que el códex les ha ofrecido, en la anterior edición era a través de Devorador, BloodCrushers y SoulGrinders. Veamos como vaticino que puede ser ahora:
Tomando un estandar de 1800 puntos un ejército Demonio puede llevar lo siguiente:
CG
1 Devorador de Almas - 250 puntos --> Ampliable a 270 puntos si Fuerza Impia hace que se pueda tener F8 para los Ataques Vectoriales.
Bien detengamonos aquí un momento: Es una criatura monstruosa voladora que tiene 4H, salvación por armadura 3+ y salvación invulnerable 4+ más aparte R6, muchos ataques e iniciativa, pero lo más importante F7 ampliable a F8, esto hace que haga ataques vectoriales muy buenos ya que son 1D3+1 impacto automático a una unidad sobrevolada con Fp3.
La función de esta figura es entre otras la de ser el antiaereo de los demonios del caos, ya que a los voladores las plantillas no les afectan y tampoco pueden ser cargados.
Si consigue meter 1d3+1 de F8 puede ser bastante jugoso para tirar a las incomodas vendettas y SRs o guadañas necronas que poblaran las mesas.
Las contras es que es MUY caro y a diferencia de los vehículos voladores, este si es impactado tiene que tirar un chequeo de derribo y puede sufrir. Lo bueno su TSA3+, y su TSi4+, sus 4H, y que el chequeo es tirado a 3+, pero el hecho de que tengamos que tirar 1 chequeo por impacto aumenta considerablemente las opciones de sufrir una caida frente a armas de cadencia como cañones de asalto o cañones tesla sobre todo si van montados en voladoras.
Élite
8 Incineradores - 184 puntos --> Dependiendo de si en DR se pueden colocar todas las plantillas de la unidad o no según pillen miniaturas amigas en medio, la unidad será de 6 a 9.
8 Incineradores - 184 puntos
8 Incineradores - 184 puntos
Yo creo que van a desbancar a otras unidades de elite por el hecho de que aunque tienen R4 y TSI5, son la mejor unidad multipropósito del ejército, dado que contra vehículo van a 4+ y sin importar el blindaje ni la cobertura le hacen un superficial y contra infanteria, son plantillas (saturación), van a 4+ igual (niegan Rs altas) y se saltan armaduras (antinfanteria pesada) más aparte con su HP4 pueden hacer fuegos a unidades lejanas (MOV+18UM) de 24 disparos F4,Fp4, lo mismo que defensivos, pudiendo para este caso usar la plantilla con su ya conocido D3 impactos, brutal si lo pensais.
Al caer en DR son el terror de las unidades apelmazadas, ya que pueden pillar a varias a la vez e incluso a vehiculos y unidades de una misma tacada, ahora calculemos daños potenciales de esta unidad:
Frente a Vehículos: TODO vehículo que no sea volador esta condenado, la plantilla genera impactos automáticos y niega salvaciones por cobertura, 8 plantillas al 4+ --> 50% son 4 superficiales automáticos, es suficiente para destruir CUALQUIER VEHÍCULO del juego, sea cual sea su blindaje, una plantilla mide apróximadamente 20cm, luego podemos pillar varios vehículos a la vez si no estan lo suficientemente separados, lo que te genera un ratio de destrucción entre las 3 unidades de 3+ vehículos por turno...
Frente a Infanteria: Pongamos unidades enemigas de 10 o 20 miniaturas, por mucha separación en coherencia de unidad que hagamos la plantilla va a pillar normalmente como minimo 6 minis en la unidad de 10 y unas 12 minis en la unidad de 20, como mínimo, multipliquemos eso por 8 plantillas y nos da un resultado de 48 impactos auto en la de 10 y 96 impactos auto en la de 20, al 4+ implica 24 heridas en la unidad de 10 y 48 heridas en la unidad de 20 a salvar únicamente por sus tiradas invulnerables.
Evidentemente esto es así en bruto todo dependerá de la suerte en el Despliegue Rápido, es decir, que caigamos en el sitio correcto, que podamos pillar con la plantilla las miniaturas, etc, etc. Pero hablo en estos términos "de suerte neutra" para ver la potencialidad de este ejército.
Bien en fuego defensivo tenemos 1D3*8 Impactos lo que implica una media de 16 impactos --> 8 Heridas al asaltar a esta unidad. Ahí es nada.
Ataque Rápido
9 Aulladores - 225 puntos
9 Aulladores - 225 puntos
9 Aulladores - 225 puntos
Estas unidades son bestiales, por la sencilla razón de que cuando hacen DR luego puede correr o turbear o algo y mover muchisimas distancia en dicho movimiento, lo que hace que sea caer en un sitio y luego reposicionarse.
Lo que las hace muy peligrosas aparte de su gran movimiento es su nuevo potencial de carga
Son 3 ataques de base +1 a la carga + Martillo de Furia por Cabeza de F5 y Fp2 a Iniciativa 4, es decir, 4 ataques de I4 F5 y Fp2 +1 de Martillo de Furia a I 10 y ojito la regla Armorbane o Antiblindaje que les hace tirar 2D6 a penetrar vehículos.
Lo que implica que una carga de una unidad estos bicharracos se transforma en 9 Ataques de Martillo de Furia y 36 Ataques a I4 de F5 y Fp2. Es decir que a 4+ y 3+ como norma son unas 12 heridas.
Pero eso no es todo, tienen 2 cosas más a tener en cuenta:
1) Al ser moto a reacción gravitica, al turbear ganan TSC4+ lo que las endurece bastante
2) Ataque rasante hace que una unidad sobrevolada se lleve 1D3 impactos de F4 por mini, es decir 9D3 en el caso de esta unidad.
Dicho de otra manera, esta unidad ataca a las unidades donde no nos interesa meter a los flamers, distrae, cubre y demás.
Y ademas puntuan en una misión del reglamento.
Línea
5 Portadores de la Plaga - 75 puntos
5 Portadores de la Plaga - 75 puntos
5 Portadores de la Plaga - 75 puntos
5 Portadores de la Plaga - 75 puntos
La línea de siempre, algo nerfeada por el tema de la rebaja del NHD, pero teniendo en cuenta que ahora también podemos tirarlo frente a todo salvo heridas causadas por F10, no esta nada mal, en campo abierto son 2 tiradas al 5+ de salvación y en cobertura pesada puede ser una de 3+ o 4+ y otra de 5+, lo quen o esta nada mal, sumado a su R5.
En fín hasta aquí habriamos sumado 1797 puntos y creo que he demostrado el gran potencial destructivo de los demonios frente a todo lo que esté en tierra.
Obviamente es un analisis con una lista de ejmplo con las unidades no optimizadas sino máximizadas, el fallo que le veo es quizás el poco antiaereo que tiene, pero eso se soluciona rebajando las unidades de aulladores para que quepan un par de Principes Demonio Alados y con Fuerza Impia si esta se corrobora que se aplica al ataque vectorial, 160 puntos por Principe Demonio, y además nos contaria para la misión de Grandes Cañones como línea. Si bien la fuerza impia no se sumase podriamos meter en vez de 2 principes un segundo devorador de almas, los 2 sin fuerza impia por 250 puntos cada uno. El tema es calcular el número útil y resistente de flamers y aulladores, las líneas dejarlas así que creo que estan perfectas y reutilizar los puntos sobrantes para meter voladoras especializadas en tumbar las rivales.
Creo que los demonios si echamos cuentas, han subido a un puesto muy alto, porque son un ejército que se atraganta muchisimo con estas nuevas unidades.
Ya me direis vosotros como lo veis.
Un saludo.
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Buenas diogenes, gracias por dejar toda la info en mi blog "Especialista 40k", ya me tienes como seguidor.
ResponderEliminarMe guardo el articulo para leerlo mañana con mas calma, para poder dar una opinión.
Comparto con tu permiso esta entrada en el facebook de especialista 40k.
Un saludo
Muchas gracias, no hace falta que pidas permiso hombre que hay buen rollo :D tu ponlo si lo consideras interesante donde quieras y si me haces alguna mención agradecido quedo :D
Eliminaryo juego demonios en fantasy desde hace mucho. Y empecé a interesarme por los de 40 hace relativamente poco, pero de lo que me estoy dando cuenta es que estos demonios no son los de 5ª edición. Han mejorado muchos números.
ResponderEliminarSi se me permite una corrección, en el apartado líneas. Los portadores de plaga pueden hacer el NHD incluso contra ataques de F10 ya que todo el ejército tiene la regla guerrero eterno. Ésta regla se explica en la página 27 del codex en el segundo párrafo del apartado ¡Invulnerables! Así que sí, son mejores todavía. ;)
Perdón por la corrección y gracias por el artículo. Muy recomendable
Muchas gracias compañero por el aporte, pero eso que comentas es un tema escabroso y de debate, pues se dijo según creo que en 5ª los ataques de F x2 a R de la miniatura objetivo le negaban el NHD más aparte las FP 1 y 2, lo único que ha cambiado es lo de las Fps que ya no influyen pero la F si debería quitar el NHD igualmente.
EliminarDe todos modos yo no soy un gran experto en reglas y el compañero Anfalas del foro LaColmena esta mucho más metido en temas de reglas que yo, le he solicitado que te explique su visión de las mismas, pero no se si se pasará a comentarte. Espero que si y que aclareis como va el tema y si quereis entrar al trapo y aclarar algunas otras reglas que esten confusas mejor que mejor, así el lector sale con una idea correcta sobre el tema.
Un saludo y gracias.
Muy buen articulo. La mejora de los demonios se demostro en el paralelo del ETC. Son mucho mejores.
ResponderEliminarPor otra parte en el reglamento entiendo que tienes que chequear con la monstruosa por cada unidad que te impacte, no cada impacto, mejorando asi muchisimo.
Si esa apreciación si es correcta, es una errata al escribir el artículo culpa de que no lo entendí bien del todo, lo cual hace que sean bastante mejores pero aún así frágiles en comparación con los voladores, la ventajas:
Eliminar1) Mayor maniobrabilidad, disparos hacia cualquier dirección sin encaramientos.
2) 1D3+1 impactos de F sin modificar (habrá que discernir aquí si fuerza impia se considera igual que por ejemplo el +1 que da un arma de CAC o no) cosa que no hacen las voladoras.
3)Pueden disparar 2 armas después de hacer el ataque vectorial (lo comido por lo servido en relación a las 4 armas que dispara el vehículo volador)
Desventajas:
1) Menor distancia de movimiento, los vehículos voladores los superan en 6 UM (15cm)
2) Menor capacidad de fuego, los vehículos voladores disparan 4 armas en vez de 2
3) Aparante menor potencia antivoladores, los vehículos pueden disparar a otros voladores con su hp normal, mientras las CMVoladoras no, sin embargo el ataque vectorial sobre voladores causa 1d3+1 impactos igualmente, pero claro, no es lo mismo sobrevolar, que posicionarse y disparar desde lejos.
4) Posibilidad de Chequeo de Derribo, inexistente en vehículos.
Luego otras dudas curiosas son si las CMV de los Demonios pueden entrar haciendo Picado cuando despliegan, porque si bien el reglamento pone en la página 49: "en el caso de dejarla en reserva tendrás que declarar si entra en planeo o en picado al momento que entre en juego"
Al entrar todos los demonios por DR, siempre se dejan en reserva, luego bien podría entenderse que cuando la despleguemos tras el DR podremos elegir picado o planeo, sin embargo, justo debajo de lo citado aparece:
"Debera mover al menos 12UM y máximo 24UM"
DR especifica que una miniatura que lo haga no podrá moverse más (viene así en la definición), luego asalta la siguiente duda:
¿Podemos declarar que la miniatura entra en modo picado, pero que ya ha gastado su movimiento? ¿O sencillamente que al no poder mover los 12UM necesarios no cumple los requisitos de vectorial y por tanto debe declararse siempre en planeo?
El debate esta servido XD
Interesante análisis
ResponderEliminarLos flamers y los aulladores los jugaría en unidades mas reducidas, unidades tan grandes son algo overkill, mira esta lista de un blogger que soy seguidor:
HQ
Fateweaver 333
Elites
6 Flamers 138
6 Flamers 138
6 Flamers 138
Troops
5 Plaguebearers 75
5 Plaguebearers 75
5 Plaguebearers 75
5 Demonettes 70
5 Demonettes 70
Fast
5 Screamers 125
5 Screamers 125
5 Screamers 125
Heavy
Demon Prince- Slanesh, wings, iron hide, unholy might, breath of chaos, soporific musk, aura of acquiesence 255
Demon Prince- Slanesh, wings, iron hide, unholy might, breath of chaos, soporific musk, aura of acquiesence 255
1997
Sip, lo dije, que la lista no es una lista real, sólo es un ejemplo para ver el potencial, la lista que pones esta bien pero hay varias cosas que no acabo de ver:
Eliminar1)Fateweaver: 333 puntos, son muchos puntos, no se si tiene acceso a los nuevos poderes del reglamento, creo que no, luego es monstruosa voladora, por lo que si haces lo del picado pierdes su gran regla de repetir las invulnerables y si haces planeo para aprovecharla pierdes las ventajas de una monstruosa voladora, luego o bien lo juegas como en 5ª o te arriegas y aunque vayas a doble 3+ a la salvación si la fallas tiras LD y si falas nuevamente lo pierdes.... es una posibilidad remota si, pero estamos hablando de 333 puntos, una guadaña de la muerte con el cañoncete que tiene te puede hacer desde 4 a 12 tiros de F7 si mal no tengo entendido, que salvarás al doble 3, sólo necesitas fallar una vez para chequear para pirarte. Ahora bien los tiros que vayan al bicho no van a otras cosas...
2)El apoyo pesado...., 255 puntos maldopando a unos principes hasta llegar a costar más que un devorador de almas?, no es sensato, es que para esos puntos meto un devorador que tiene F7,R6 e invulnerable 4, 250 puntos y va a aguantar mucho mejor.
3) No tiene antiaereos, los 2 principes tienen F5, 6 si se llega al consenso de que unholy might se le suma, pero mientras tanto F6, 1d3+1 impactos de F6 es ir a 6+ contra B11 (stormtalon y guadañas) y a nadas contra SRs y Vendettas...
Yo no los acabo de ver les paga aliento del caos teniendo a los incineradores que ya meten 18 plantillas de aliento, gastarse 60 puntos en 2 más????. Los principes no deberian pasar de 180 puntos o 200 uno para una función muy especifica, ya que a más puntos.... es casi un desperdicio.
En resumen, en esta edición se van a ver a nivel competición voladores hasta en la sopa si, pero ojo, parece que por ello la gente vaya a dejar de llevar saturación y armas pesadas por doquier... ni mucho menos, armas pesadas se van a ver por un tubo, luego esta lista que es una especie de Flying circus raruna... no la acabo de ver bien, pienso que sacando al Fateweaver y los 2 principes, meteria 2 Devoradores para poder lidiar contra los voladores más pesados SRs y Vendettas, contra SRs estariamos en igualdad de condiciones porque o meten 1 o meten 2, si meten 1, estamos en 2/1 y la podremos tirar, aún si meten 2 el coste es similar entre Devoradores y SRs así que sacrificarán cosas en tierra que nos darán un respiro (menos saturación), pero las Vendettas es un mundo aparte, por 130 puntos, vamos a ver listas con 4 de ellas fácilmente, 2 sueltas para tener movimiento y 1 escuadrón de 2 que ahora no las destruye las separa (creo), de hecho fija su modalidad de vuelo en la que esté usando en ese momento permanentemente.
Volviendo a los demonios, Sacar Fate+Principes (843 puntos) Meter 2 Devoradores (843-500 --> 343) Y con 343 puntos bien reforzar lineas o elites y screamers para tener superioridad en tierra y sólo sufrir los embites de las voladoras que ya no nos sacan de los objetivos ni con agua caliente. Si acaso nos sobran puntos meter un Principe Demonio o 2 baratunos (con alas eso si) para reforzarnos frente a voladoras mas ligeras como guadañas, talons y dakkajets y también una vez eliminadas estas, hacer pasadas sobre las infanterias/vehículos ligeros hasta que nos interese entrar en combate.
Al menos así veo yo que sería una lista más dañina que la que hay puesta, sobre las diablillas no digo nada, porque los acerados se necesitan mucho ahora ya que las armas de energía han quedado relegadas a una segunda categoria, pero, esa R3 en escuadras tan pequeñas no me gusta nada, preferiria los Diablos de siempre... pero ocupan slot de Elite... yo tiraria de más plagosos para solidificar las lineas y los puntos sobrantes los emplearia en aulladores que son 5 ataques de F5, fp 2 por carga.
En el punto 3) Quise decir: "Pero mientras tanto F5, 1d3+1 impactos de F5 es ir a 6+...." es que se me fue el dedo de número y no me deja editar.
ResponderEliminaraunque seas guerrero eterno y seas inmune a muerte instantanea el nhd se anula, la regla dice claramente que no se puede usar nhd contra armas que causen muerte instantanea, guerrero eterno dice que eres inmune a muerte instantanea no dice que el arma deje de causar muerte instantanea. ergo el proceso es recibes herida, intentas salvacion, si no lo consigues se activa no hay dolor, si el arma causa muerte instantanea (armas psi o f=2r) se anula nhd sufres herida y recibes muerte instantanea y luego se activa guerrero eterno.
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