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viernes, 17 de octubre de 2014

[Primer acercamiento a Dreadball y Deadzone] Los juegos low cost de Mantic Toma 1ª Dreadball

Hola a tod@s y gracias por seguir aquí en una nueva entrada más.

Es cierto que últimamente el blog se ha concentrado o monopolizado entorno a un único juego, Warmachine/Hordes, y esto como bien sabréis es porque no es un blog publicitario aunque a veces aparezcan entradas que indiquen lo contrario, si no que es algo personal, y como tal, van apareciendo en el los juegos con los que voy teniendo contacto o que me llaman más la atención personalmente.

Antaño fue 40.000, Fantasy, Infinity, Flames of War, y Warmachine con su sistema tan particular y tan de cálculo y combinación me tiene enganchando.

No obstante, de vez en cuando leo o tengo la oportunidad de probar otras cosillas, y si alguna la encuentro digna la comento por aquí.

Mantic, no ha sido una desconocida para mi, se de su existencia desde sus comicios, pero sin embargo, nunca me acabó de atrapar con Kings of War o Warpath, en base a un razonamiento sencillo:

Aunque es barata en proporción, al final incurre en un coste que ronda entre los 100-180€ para jugar bien a la cantidad de puntos estándar de las comunidades locales.
Ese margen de precio (que serán 1800 puntos en tropas "útiles" (pues todos sabemos que las megacajas siempre traen descartes que no queremos y por tanto hay que pegarle cosillas)). Hace que sus juegos se moviesen siempre en el mercado de otras alternativas, como Warmachine, la propia GW antes de la megasubida de precios incontrolada o Infinity o Flames of War, salvando las temáticas, un reglamento nuevo, sencillote y simplificado, con unas miniaturas de bajo coste y calidad media, encontraban difícil hacerle competencia a juegos de miniaturas elaboradas y reglas consolidadas, a fin de cuentas siempre era el "y por un poco más tienes este modelo super elaborado o este sistema tan sesudo".

Sin embargo, casualidades de la vida, en mis andanzas Warmachineras, conocí el otro día a un grupo de mi localidad que a parte de darle cuando pueden a Warmachine, juegan a Dreadball, y me presentaron el juego. A todos ellos quiero dedicarles desde aquí un afectuoso saludo.


Dreadball es un juego que bebe de Blood Bowl indudablemente, pero pretende ser la versión futurista del mismo, la estética es como una mezcla de RollerBall y Tron:






















En esta particular estética convergen varias razas, inicialmente fueron 4:

· Midgard Delvers -> Enanos


·
· Skittersneak-Stealers -> Skavens
 
 
· Greenmoon Smackers -> Orkos y goblins


· Tronter 09 -> Humanos



Esos fueron los 4 primeros equipos y luego cada cierto tiempo sacan una "Season" nueva, donde aparecen 4 equipos nuevos para jugar, actualmente vamos por la Season 3 esperando para Noviembre la 4ª.

En cuanto al juego, es bastante sencillo, el tablero tiene una forma peculiar, las peanas y las casillas son hexagonales.
Las miniaturas controlan un arco frontal de 180º (3 casillas delanteras adyacentes) y por tanto es importante su encaramiento, pillar a una miniatura por la espalda la hace más vulnerable casi siempre.
Luego hay 3 zonas en el tablero para cada jugador, donde debe anotar puntos.


(Casillas blancas y rojas en la foto). Para anotar la miniatura en posesión del balón debe realizar un lanzamiento dentro de la zona roja hacía el punto final más alejado de la misma que es la zona de puntaje. Si el lanzamiento es válido la miniatura anota 1 punto en las zonas más cercanas y 3 en la más lejana sumando un punto adicional si se anota desde el hexágono más alejado (el que veis coloreado en rojo o azul dependiendo de que parte del campo miréis).

Los equipos se componen de 6 jugadores en el campo de juego, que se puede ir reduciendo a causa de expulsiones y lesiones (aunque los avances tecnológicos hace que se recuperen en unos turnos) si no contamos con suplentes. Los diferentes equipos tendrán tres tipos de jugador, o puede que sólo dos o incluso algún equipo funcionará con un único tipo de jugador. Los tres tipos de jugador son:
  • Guards, su cometido es proteger las zonas de anotación y a los propios compañeros, buena armadura pero no tienen la capacidad de anotar o lanzar la bola. Su atributo principal es la fuerza, pueden placar usando su movimiento completo y contra placar si son placados en una tirada enfrentada. Tienen dados extras en lo relativo a placar y tiradas de armadura
  • Jacks, rol intermedio, armadura decente y pueden jugar con el balón además de placar y defender. Sin embargo para hacer cualquier acción, véase placar, pasar, etc, sólo pueden mover una casilla antes de ejecutar tal acción.
  • Strikers, son los que únicamente se encargan de anotar pero deberán esquivar a los defensas contrarios o pueden acabar mal parados. Son tipos que tienen dados extras en lo relativo a la esquiva, lanzamiento y demás derivados de la agilidad, pueden lanzar, pasar, etc usando todo su movimiento.
Además, cada entrenador dispone 5 marcadores de acción, sin contar cartas especiales, con las que activar a sus jugadores. Pero cada jugador solo puede realizar un máximo de 2 acciones mediante marcadores de acción y 1 por carta especial.

El sistema de dados funciona igualando o superando el valor en cada una de las habilidades que se requieran para la acción que se esta realizando, por ejemplo fuerza para el jugador que placa o contra placa y velocidad para el jugador que intenta esquivar, también habilidad para el jugador que hace un pase o lanzamiento. Por lo normal se lanzan siempre 3 dados de 6 caras, salvo los Guards en temas relativos a la fuerza (placar, armadura) y los strikers en lo relativo a la velocidad/agilidad. Los bonus/malus siempre modifican la cantidad de dados que se tiran, pero nunca la tirada base que va conforme a los stats de la miniatura. Es decir un Guardian que placa cuyo valor de Fuerza es 3, podrá tirar hasta 5 dados al placar, y su tirada será SIEMPRE 3+, si a la miniatura que va a placar la rodean 2 amigos, tendrá un -2 a su tirada ¿Quiere decir esto que tirará a 5+? No, tirará 3 dados en vez de 5.

 En el caso de empatar no se consigue llevar a cabo la acción, en el caso de un éxito más que el rival se lleva a cabo una acción simple (empujar, coger la pelota), si se duplica al contrario en la tirada, suceden versiones mejoradas de nuestras acciones, es decir, en caso de placar, en vez de empujar, tiramos al suelo al rival y posteriormente una tirada de daño por si se lesiona. En caso de coger un balón podremos cogerlo e inmediatamente mover adicionalmente.

El juego además cuenta con un sistema de canje de puntos por dados adicionales (dados de entrenador) que pueden ser empleados en cualquier tirada, una vez los agotemos (algunos equipos llevan algún dado de estos de forma inicial) sólo podremos obtenerlos vía canje.
Para poder obtener cartas de canje debemos anotar o hacer acciones espectaculares para que se nos conceda una carta de factor fan, estas cartas llevan un puntaje, cuando reunimos 3 o más de 3 puntos se nos dará un dado y se descartarán estar cartas y así sucesivamente.

El juego a su vez cuenta con una baraja de cartas que obtendremos de una forma parecida que nos permitirá realizar acciones adicionales consumiéndolas, como máximo una por miniatura.

Dicho esto decir, que el juego se juega a 14 turnos, sin descanso, que las miniaturas no regresan a la posición inicial después de anotar, ni de hacer ningún tipo de acción, con lo cual abre mucho las líneas y beneficia a los equipos ágiles más que a los pegones que no puedan controlar el campo correctamente.

El puntaje es único, es decir, el jugador que anota, vuelca la balanza sobre sí mismo y va sumando puntos, pero si el rival marca, va restando puntos del rival hasta llegar a 0 y los subsiguientes los anota hacía su lado, y así sucesivamente.

Si un jugador llega a 7 puntos gana automáticamente el juego.

El resto de variables son muy similares a Blood Bowl, hay jugadores estrella de alquiler, hay subidas de experiencia por lesionar o anotar, etc.

Mi valoración personal del juego hay que explicarla, pues no es tan sencillo para mi, así que procederé a anotar en un lado las cosas positivas que le veo y en otro las negativas.

Pros:
· Económico: Es un juego donde un equipo de 8 miniaturas vale 16€ y con eso estas jugando, los tableros valen 10€. Las alternativas de otros juegos rondan los equipos completos entre 40 y 100€ y los tableros de 25€ no bajan. Luego es un juego ABSEQUIBLE.

· Sencillo: En esta entrada, resumo gran parte del mecanismo, hay bastante más desde luego, y el juego tiene su mecánica, pero es un juego que se coge rápido, y sus reglas no son densas, si no que en 15 minutos te lo has repasado todo de Pe a Pa y en 2 partidas sabes jugar más o menos decentemente.

· Cantidad/Tamaño: Cuenta con la peculiaridad de que se juega con un tablero plegable y con bastantes pocas miniaturas, además la escala es pequeña, con lo que fácilmente se guarda y se recoge.
Esto está muy bien porque no necesitas grandes maletas cargadas de cosas para jugar, ni ir a locales con mesas enormes llenas de escenografía, sacas tu tablerito en tu casa con tus colegas, de un cajoncito sacas tus figuras, y cuando acabas recoges y hasta otro día.

· Social: Sportwargames, hay gente que con el rollo "deportivo" se anima, y el juego se fundamenta en liguillas y piques, puede arrastrar más que el típico juego de, vamos a pegarnos yoyas o a matar gente.

· Activo: La compañía saca equipos nuevos cada cierto tiempo, y aunque ya en contras hablaré de unos detallitos que no me han gustado, se ve que están puliendo estos matices y mejorando una nueva versión del juego más solida y justa.

· Castellano: Esta en español y es corto de leer.

Contras:

· Sencillo: Quizás peca de falta de algunas opciones que lo hagan más visual o más entretenido, el sistema es simple y no excesivamente sesudo (sin querer decir esto que no tenga táctica o chicha) Lo que quiero decir, es Rejugabilidad, el primer contacto con este juego es genial, pero cuando ya has jugado 3 o 4 ligas ¿tiene profundidad para seguir aportando cosas o se queda ahí y no da más de sí?

· Desequilibrios: Suele pasar en todos los juegos, porque no hay diseños perfectos, ni se suele hacer el beta testing que se necesita. Pero cierto es que en Season 3 ya hay equipos que tienen ventajas sobre otros por meras reglas/coste. También hay desequilibrios entre los tipos de jugador de cada equipo, (strikers, jacks, guars) siendo los jacks muy sosunos y estando los equipos que se estructuran sobre estos muy limitados a la hora de la verdad frente a otros que se estructuran más en combinaciones de especialistas (strikers-guards). Por suerte, todo esto esta siendo objeto de estudio por mantic y se espera una nueva edición del core rulebook con estos problemas solventados. Pero lo hagan o no, a día de hoy es lo que hay.

· Tamaño: La escala es inferior a 28mm, y hay quien las miniaturas tan pequeñitas puede que no les llamen o que encuentre dificultades en pintarlas, etc.



Con todo esto, mi valoración final es positiva, porque el precio ayuda mucho. 16€ y si acaso 10€ más de un tablero (que si sois amigos, hermanos o lo que sea en realidad podéis pagar a medias) y juegas tan ricamente tus partidos o tus ligas. Que el juego se ha descarrilado un poco? bueno se supone que lo están parcheando, si lo parchean bien, pues tienes un juego del copón por 16€ que lo parchean mal y hacen un puñetero desastre horroroso, vale, te has gastado 16€. Que lo mismo pueden hacer ese desastre horroroso que se yo, en tu infinity, 40k, fantasy, etc y haberte gastado 150-400€ tan tranquilamente, y ahora ¿Qué haces con eso? se produce el fenómeno del jugador secuestrado, es decir, te has gastado tanta pasta en un juego que no es bueno, que en cuanto ves otras opciones en el mercado te enciendes y no quieres abrirte ni verlas en pintura, vaya a ser que tus 400€ los puedas usar para sujetar los papeles de tu escritorio.
Con 16€, todo esto no pasa, y si al final, van completando el juego, van dándole variedad y van parcheando los excesos, tienes un juegazo por una inversión mínima en el mundo de las miniaturas.

En entradas posteriores, hablaré de Deadzone.

Deadzone es un juego de escala de 28mm, de escaramuzas, tiene un aire a Necromunda, pero el sistema no es parecido, usa lo que podría ser el motor de Dreadball, pero modificado, los dados que se usan son de 8 caras, lo que permite más posibles resultados, y stats diferentes para dotar de más variedad al juego.
Hay ya 6 facciones, y la verdad es que esta increíble, pero ya os hablaré mejor y con más detalle de el en la siguiente entrada.

Un saludo y gracias por leer Diógenes Order
 

4 comentarios:

  1. En general el acercamiento es correcto y bien plasmado. Hay algún desliz al explicar alguna cosilla, pero como la explicación no es muy detallada sino que es "general" tampoco se puede calificar como "error" sino como... ausencia ^_^...

    Una gran ventaja del juego es que una vez se conocen las reglas un partido dura una hora, incluso menos. En cuanto a la rejugabilidad, hay ahora mismo 12 equipos (y saldrán otros 12 en el año que viene). Buen análisis, y espero que anime a más gente a conocer este gran juego.

    Hay comunidad de jugones, que hablan del juego, crean recursos (el manual ha sido traducido por dos aficionados) y es un juego que no ha nacido para nada huérfano. Los fallos que tiene se comentan en el propio blog del creador y se van dando pasitos para "equilibrar" ciertos aspectos que no han quedado muy lucidos. La comunidad internacional es numerosa y muy activa también, produciendo mucho material adicional.

    Saludos.

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    1. La verdad es que tienes toda la razón, se me han pasado algunos o muchos matices, algunos intencionalmente por no cargar demasiado la lectura con datos y aspectos y recovecos más de lo que esta y hacerla ligerita, otros puede que por desconocimiento o lapsus. Muchas gracias por animarte a comentar, y me alegro que en líneas generales te haya resultado interesante la entrada :D
      Sobre al tema de equilibrio a mis ojos es básicamente que la composición de los equipos de season 1, conforme van saliendo equipos en las sucesivas seasons van quedando como limitados, por ejemplo, orx & goblins vs teratons, tienen stats muy parecidos, y la composición es muy similar, 3 guards y 5 jacks vs 4/4 G/J, los gobos le dan la agilidad al equipo para menesteres de anotación y escurrirse y los guards la parte dura, ok, llegan los teratons y tenemos unos tíos que son duros por construcción pero que les falla la speed, y además no tienen strikers con lo que ok, vas de fuerza bruta pero tus jacks que son los que hacen cosas, están limitados, bien. El problema viene con teleport, que hace el valor de spd anécdotico, ya que salvo el caso de que te lancen un balón por la espalda, la mayoría de acciones que implicarían una tirada de SPD, se suplen con un teleport de 4 casillas, con lo que ignoras bloqueos, trabamientos y maniobras que busquen tu espalda.
      Orx&Goblins ante Teratons se quedan como la versión 1.0 de un concepto.
      Otros equipos desequilibrantes a mis ojos son los Judwans con 6 strikers que mueven más que los demás (mayoría) y que pasan más lejos y atrapan mejor, con lo cual.... si empezamos a hilar, ahí hay otro punto que habría que tocar algo (quizás este se arregle sólo cuando los jacks reciban unos pequeños upgrades en general)
      Los Nameless o Kilimarins, son otros tipos que tienen 4 strikers, que llevan 2 guards pegones y otros 2 guards de stats medios pero con una regla de gotcha! bastante jodidilla, si se apuran a fondo también se pueden ir de madre.

      Entonces antes de enrollarme en detalles y tecnicismos, la idea que quiero transmitir, es lo que yo considero la realidad del juego, que por motivos naturales del desarrollo de un juego nuevo con poco tiempo de vida en el que ya alberga 12 equipos y en pocos meses 16. Hay ciertos desequilibrios, estos a su vez, son 4 cositas tontas, que con un mero reajuste se arreglan en su mayoría, por ejemplo darle más opciones a los jacks para que la distancia entre una composición de equipo y otra no sea tan dispar, retocar un poco el teleport para que haya un componente de aleatoriedad o riesgo y cuatro cositas así tontas y dejan un juego muy interesante y limpio.
      Pero claro, lo tienen que hacer, y mientras tanto, no se puede decir una cosa por otra. Pero lo que digo también es eso, que lo hagan o lo dejen de hacer, la inversión de 16€ es nimia para la cantidad de diversión que un juego como este promete, y si arreglan esas pequeñas deficiencias con el tiempo e implementan algunas cosillas nuevas para darle más acción a los turnos, habrán conseguido hacer un juego cojonudo, donde por 16€ te lo pasas bomba con muy pocos peros :D

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  2. El comentario general que haces del juego está muy bien, y más que suficiente para que alguien medio interesado desee saber más.

    El juego requiere muy pocos retoques. Los Judwan sufrieron un lavado de cara en la temporada tres (ya no tienen Velocidad 3+ sino que es de 4+) y han variado alguna regla que no funcionaba bien (como la nueva regla de sacar la bola). De acuerdo contigo, hay equipos de temporada 3 que afean mucho a algunos de tempordad 1. En el caso de los teraton, ten en cuenta que no tienen carta inicial, y por lo tanto no pueden robar cartas durante el partido. Parece una tontada, pero tener la opción de gastar fichas en cartas y por ello dar acciones adicionales a los jugadores es muy importante. Los orcos y goblins siguen manteniendo la lucha con los teraton, que aunque se teletransporten no roban cartas.

    En cualquier caso, con el precio que tiene un equipo (y que no son feos, excepto los judwan) y lo barato que es ponerse a jugar, es un juego perfecto para probar y aprender en unas tardes.

    Por cierto, los simpáticos teraton con cabezas de tortugas ninja me han gustado mucho, pero son transformaciones. El caso es que a mis teratones los voy a pintar como tortugas ninja también, porque alrededor de los ojos tiene protuberancias córneas que parecen... un antifaz. ^_^

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  3. A mi es que los teratons son los que estéticamente me llaman más de toda la gama hasta S3, en S4 he visto los presidiarios que apuntan maneras.
    Me da corajillo que estén algo Op (los teratons) xq para mi cuanto más equilibrio haya mejor lo pasamos todos, ganar/perder a fin de cuentas es un resultado donde lo importante es lo que sucede en el camino hasta llegar a el. Esta semana obtendré mi primer starter de Dreadball, cuando lo pinte subiré fotillos. Yo en mi caso he pensado en acentuar los rasgos draconicos sobre los tortuguiles, pero esa conversión de tortugas ninjas me ha gustado mucho jajajaj

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