Bien en la anterior entrada sobre juegos de mantic:
Juegos de Mantic: Dreadball , estuve coqueteando un poco con Dreadball, una entradita muy sencilla sobre aspectos básicos del juego, comprensible para todo el mundo, y al final de la misma, prometí que haría cuando pudiese, otra entrada sobre Deadzone.
Deadzone sigue la dinámica de estos juegos de Mantic de ser un juego sencillo y barato, si no te quieres comer el tarro con un juego muy sesudo, pasar un buen ratejo y no gastarte muchas pelas, adéntrate conmigo en el mundo de:
¿Qué es Deadzone? Deadzone, es un juego de escaramuzas, dejando las batallas convencionales para Warpath y centrándose en el juego "operaciones especiales" o de "bandas" como en su día pudieron hacer Necromunda, Infinity, etc. Pero, como os dije al principio, desde una perspectiva sencilla, si esperáis un juego sesudo, complejo o con miles de millones de posibles acciones en el reglamento aunque luego en las partidas uséis las 10 de siempre, este no es vuestro juego.
Sin embargo si lo que buscáis es un juego rápido de jugar, que con aprenderse cuatro cositas echéis un buen rato con los colegas y personalizable, este es el vuestro.
La ambientación se inspira en el mundo Sci-Fi de Warpath, digamos que es una sociedad futura dominada por varias corporaciones, entre ellas como es propio de quienes ambicionan el poder y el control sobre lo demás hay fuertes luchas intestinas, que se intensifican cuando surge no se sabe bien por que o por quien, una enfermedad vírica, cuyo contagio provoca mutaciones a lo Resident Evil y se extiende como la pólvora.
A esta infección se le conoce como la Plaga, y contamina a todas las formas de vida, razas, etc.
Cuando se detecta un brote de la infección, las corporaciones asumen el control del planeta donde se produce dicho brote, cortan el suministro energético y las comunicaciones (creando lo que se conoce como deadzone en inglés) y mandan a "sus muchachos de la limpieza" para que efectúen labores de limpieza y control.
Como ya algunos estaréis maquinando, con esta presentación tan abierta, surgen un millón de posibles combinaciones para ambientar vuestras partidas, desde la corporación que se inventa un brote o lo provoca con tal de someter a un planeta, pasando por encarnar la piel de unos pobres diablos que estaban en la guarnición de un planeta cuando el brote se desarrollo y son los únicos supervivientes que intentan escapar, hasta los entramados políticos más oscuros y enredados que vuestras mentes puedan llegar a desarrollar, todas estas tramas del Sci-Fi del que tanto hemos mamado con series y películas de los 80-90 y principios del 2000 pueden tener su adaptación aquí.
Pero bueno, ambientación aparte, esto no es un juego de rol, si no un juego de acción y vamos a ir entrando en materia.
¿Que facciones hay y que trae cada Starter?
Bien, ante esta pregunta hay que destacar varios productos, primeramente la caja básica introductoria, con un precio que oscila desde los 50€ en algunas tiendas hasta los 70€ en otras.
Y nos trae 1 tapete de 2x2 (60x 60cm) con 8 filas de 8 casillas de 3 pulgadas cada una que ya explicare para que sirven más adelante.
El reglamento en A4 en inglés, y si compráis en GTS un A5 en castellano, 6 dados de 8 caras, más de 130 contadores de cartón, un starter de la plaga, un starter de enforcers, 28 paneles modulares para hacer edificios de plástico (unos 6-7 edificios que podéis montar personalizándolos y dándole la forma que queráis) con sus respectivos mecanismos para hacerlos desmontables e intercambiables y una matriz con 20 elementos de accesorios, imagino tipo barriles y cosillas así.
El tapete no es papel, sino que es gomoso o como plastificado pero en goma o algo así, pero no es papel.
Y después de esto tenemos los starters que suelen costar cada uno unos 21-22€ según la tienda y que traen 11-12 figuras según el starter y son los siguientes:
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Asterians:
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¿Qué nos trae este Starter?:
1 x Commander - 23
3 x Cypher with Noah Rifle - (9) - 27
3 x Cypher with charge gloves - (11) - 33
1 x Black Talon - 12
2 x Drones (13,14,15) - 28
- 123 puntos |
Los
Asterians no son grandes guerreros, su constitución es frágil y por normal son demasiado débiles para sobrevivir a las vicisitudes del combate. Por eso crearon a los Praetorians, robots de guerra que combaten por ellos liderados por unos cuantos mandos Asterians. Sus valores de supervivencia no son los más altos, pero a cambio tienen la mejor habilidad de disparo. Muchas de sus tropas son rápidas y además tienen generadores de escudo para suplir un poco su fragilidad. Adicionalmente, casi todos sus overwatch son disparar, por lo que pueden controlar muy bien el turno del rival y disparar cuando se exponga. Como es usual en este tipo de facciones, posicionarse y unificar el fuego es crucial para alcanzar la victoria.
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Enforcers
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Enforcer:
1 x Enforcer Peacekeepr Captain - 29
4 x Enforcers w Heavy Rifle (10) - 40
2 x Assault Enforcers (9) - 18
1 x Enforcer Engineer - 10
1 x Enforcer w Missile Launcher - 11
1 x Enforcer Sniper - 13
2 x E. Sentry Guns (5) - 10
- 131 puntos |
Los Enforces son los perfectos guerreros especialistas, tienen valores altos de puntería y supervivencia, buena armadura y los “jump packs” que les permiten moverse mas fácilmente por el terreno. Tienen gran variedad de armamento de especialista y se cuentan entre los mejores guerreros de la galaxia. La desventaja obviamente, es su escaso número debido a su precio. Es la facción ideal para los principiantes dada su fiabilidad y sencillez.
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Forge Fathers:
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1 x Huscari Forge guararmour - 25
5 x Forge guard with weapon options (17,17,18,19,20) - 91
3 x Brokkrs (9) - 27
1 x Brokkr w magma rifle - 11
1 x Brokkr Engineer - 8
1 x Inferno Drill - 10
-172 puntos |
Como es usual, los Forgefathers no son los guerreros mas rápidos… Todos tienen la regla slow, por lo que no pueden correr. Los únicos que se libran son los Brokk, que van muchos mas ligeros de armadura y son bastante más ágiles. En el resto de atributos no tienen nada que envidiar a los Enforcers, buenos niveles de supervivencia, de disparo y de combate cuerpo a cuerpo. Sus armas de disparo son terribles y perforan las armaduras con mucha eficacia. Ideales para los que les guste el disparo de calidad y las tropas resistentes. Su Starter Pack incluye una plataforma de disparo, lo cual es un punto a tener en cuenta.
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Marauders:
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Marauders:
1 x Commando Captain - 13
3 x Commando (5) - 15
1 x Commando Pyro - 7
1 x Commando Sargeant - 10
2 x Mawbeast (7,5) - 12
2 x Goblin Sniper (7) - 14
1 x Ripper Suit Rainmaker - 14
1 x Ripper Suit Buzz - 14
-99 puntos |
Olvidad a los torpes y cómicos orkos de otros juegos. Los Marauders han recibido entrenamiento de los mejores soldados de la corporación, son mercenarios sin piedad y ademas han saqueado unas cuantas armas de lo más punteras. El adoctrinamiento de las tropas humanas puede observarse en su uniforme y estética. Sus Ripper Suits son igual de duras que un Enforcer y tiene un gran potencial para destruir al enemigo, las Mawbeast llegan rápido al combate y pueden ser muy dañinas (incluso explotando al entrar en contacto con el enemigo) y los Goblins no son los mejores tiradores ni los guerreros más duros, pero le ponen mucho empeño.
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La Plaga:
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Plague:
1 x Plague Stage 1a - 22
3 x Plague Stage 2a (10) - 30
4 x Plague Stage 3a (6) - 24
1 x Plague Stage 3a w HMG - 6
2 x Plague Stage 3d Hellhounds (3) - 6
- 88 puntos |
Los mutantes de plaga son temibles luchadores de cuerpo a cuerpo. Sus unidades especialistas son realmente duras y dificiles de eliminar, aunque no empezarán a ser efectivas hasta que estén cerca del enemigo. Aunque sus tropas de disparo no son las mejores del juego, no se deben despreciar ya que son bastante baratas en puntos como para saturar al enemigo con su cadencia de fuego. Además, los mutantes son impredecibles, ya que al principio de la partida y a lo largo de los turnos van consiguiendo mutaciones que los hacen más peligrosos (o más débiles, si tienen mala suerte). Es la facción ideal para los apasionados del cuerpo a cuerpo y el juego inesperado.
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Rebeldes (Rebs):
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Rebs:
1 x Reb Commander - 17
1 x Rebs Teraton - 18
2 x Yndij w Rifle (6) - 12
2 x Rebs Human w Rifle (4) - 8
1 x Sorak w Blaster - 6
1 x Grogan w Desolator - 12
1 x Grogan w Onslaught cannon - 10
2 x Survey Drones (3) - 6
- 89 puntos |
Los rebs tienen un valor de supervivencia y habilidad de combate cuerpo a cuerpo y disparo inferior a los Enforcers o a los mutantes de plaga, pero donde las facciones anteriormente mencionadas se especializan los Rebs diversifican. Tienen a su disposición una gran selección de razas extraterrestres diferentes y cada uno tiene armas excepcionales y únicas. Aún así, es una facción difícil de manejar y sacar provecho de sus tropas es complejo, así que no es la más recomendada para jugadores nuevos.
Decir además que todos los starters traen la baraja de facción, que contiene las cartas con los stats de las miniaturas, las cartas de batalla (bonificadores y acciones especiales que más adelante explicaré) y cartas de misión (cada jugador tiene una misión secreta al azar que debe cumplir que se especifica en la carta, cada facción tiene misiones propias aunque algunas se pueden repetir).
Como podéis ver todos traen entre 11 y 12 figuras, pero el puntaje cambia notablemente entre unos y otros, esto no quiera decir que unos merezcan la pena más que otros, si no más bien indica el rol que va a tomar la facción durante el juego.
Esto es, porque el juego se desarrolla en las partidas normales a 70 puntos, mientras que en las partidas de campaña 140 puntos.
Con lo cual vemos que cada starter trae una cantidad suficiente de puntos como para jugar al estándar de puntos del juego y encima poder varias alguna tropilla que otra, siendo las compras adicionales totalmente accesorias porque nos mole algo muy concreto, etc. O que queramos jugar una campaña y tengamos una facción de "tipo horda" y necesitamos algunos refuerzos, que todas las facciones necesitan salvo los Forge Fathers que vienen con un puntaje bastante alto (muy pocas minis en el tablero).
Dicho esto, voy a hacer una introducción por partes del juego.
Bien,
lo primero es montar tu lista de 70 puntos para una partida estándar.
¿Cómo la montamos?.
Básicamente al gusto pero teniendo en cuenta una serie de matices:
1. Puedes coger tantos Leaders y Tropas como quieras, pero no puedes escoger más opciones de Especialista, Raro o Único que de Tropas tengas.
2. Puedes escoger llevar tantos ítems como tropas puedan llevarlas.
- ¿Cómo escojo ítems?
Es sencillo, hay una mini tabla de ítems genéricos que tus tropas pueden llevar pagando un coste en puntos. Este es:
· Munición extra (como el token de caja) - 1 punto.
· Munición AP - 2 puntos.
· Granada de fragmentación - 3 puntos.
· Arma centinela - 5 puntos ( sólo enforcers; requiere un ingeniero para desplegarla).
· Hasta 5 cartas de batalla extra en tu mano de 20 cartas a 1 punto por carta adicional.
Ahora
¿Cómo montamos la mesa, de que va lo de las barajas?
Una vez tenemos la lista hecha, hay que hacer 3 cosas, barajar las cartas de misión, barajar las cartas de batalla y nombrar un Comandante.
El Comandante será siempre la miniatura con mayor valor de Command (valores que oscilan entre el 1-1 al 3-3), si una miniatura no tiene valor de Command de al menos 1-1 no podrá ser Comandante y si hay 2 miniaturas con el mismo valor de Command, elegimos 1.
Sólo habrá un Comandante por partida, si muere, otra miniatura (la siguiente con mayor valor de Command) la sustituirá para algunas funciones del juego, pero no será considerada Comandante (para otras funciones del juego).
Una vez barajadas las cartas de batalla, cogemos 20, y si hemos pagado puntos hasta 5 adicionales y hacemos un montoncito, el resto no las usaremos en la partida.
De las cartas de misión, cogemos una y la miramos, esa será nuestra misión en la partida. Podremos cambiarla por otra si vemos que no la podemos realizar, pero la última deberemos quedárnosla aunque sea peor que la primera.
Si juegas con Plaga deberás barajar 8 contadores de Mutación boca abajo y robar 3, pon cada uno de esos contadores sobre modelos propios diferentes.
Antes de continuar, sobre el tablero, puedes montarlo según el reglamento indica, o un poco a tu bola, pero siempre has de evitar dejar espacios abiertos de 3x3 cuadrados o más en el nivel bajo.
Si, en Deadzone hay niveles de altura, normalmente se juega con 2 plantas de edificios como tope, siendo nivel bajo donde no hay edificio, primera planta el techo del primero, y sólo algunos y pocos llegan a una tercera planta, que deberían estar situados cerca del centro y alejados de los despliegues en zonas donde tengan cortes de visibilidad, para evitar los temidos nidos de tirador.
Hecho esto, llegaría la parte del despliegue que indicamos, sacas una carta de misión que no uses al azar, y ese es el despliegue que os toca hacer, hecho esto, barajas los 16 contadores de botín boca abajo y cada jugador coge 2 y los coloca sin mirar que son en cuadrados separados en cualquier nivel de altura, pero dentro del área central grande del tablero, empezando por el jugador que tiene el despliegue.
Posteriormente se vuelven a coger 2 y 2 y esta vez se ponen al azar, es decir, se tira un dado para determinar la columna y otro para la fila, donde toque se pone en la parte más alta posible. Si caen 2 en el mismo lugar, repite la tirada. Los 8 contadores restantes no se utilizarán.
Hay 3 marcadores octogonales que en una cara llevan una X, Y y Z, que son como "banderas" o puntos de interés de cara a las misiones, estos se ponen boca abajo y se barajan un poco, y luego se ponen al azar en las posiciones del tablero marcadas con una X. Sólo podrá ver que hay bajo cada contador el jugador que ocupe el cuadrado correspondiente con sus tropas.
Para ver quien despliega primero y empieza, el jugador que no sacó la carta de misión para determinar el tipo de despliegue que tocaba, sacará una carta de misión no usada de su mazo, en estas cartas hay una palabra escrita siempre que puede ser "friend" o "foe", si le sale friend el despliega primero y comienza el turno, si le sale foe, el contrario lo hace.
Una vez sabemos quien realiza el despliegue, este jugador pone todas sus miniaturas no exploradoras sobre la mesa en las casillas de despliegue pertinentes indicadas en la carta de misión. Luego el rival despliega todo, las miniaturas normales en su zona de despliegue y las exploradoras en su correspondiente zona. Finalmente el jugador con la iniciativa despliega sus exploradores en la zona pertinente y ya esta todo dispuesto para jugar.
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Al Turrón! (a la izquierda una de esos "nidos de tirador" que hay que evitar a toda costa, creedme. |
¿En que consiste la partida?
Al comenzar la partida cada jugador roba en secreto su misión que le mostrará los objetivos que tiene que conseguir para ganar. Conseguir controlar puntos críticos de la zona de juego, sobrevivir, matar a tropas del enemigo concretas, o incluso abandonar la mesa… son algunos de los objetivos que se pueden encontrar. Cada vez que cumpla alguno de esos objetivos el jugador consigue puntos, el primero en llegar a 10 es el vencedor.
Al ser secretos, se puede jugar al farol. Hacer creer a tu contrincante que tienes una misión muy diferente a la que realmente tienes para obligarlo a precipitarse o a actuar de una forma que traicione a su estrategia original.
Por otra parte y en similitud de nuevo con Dreadball están las cartas de batalla, que podremos usar para potenciar las acciones de nuestras tropas o para darles acciones adicionales incluso.
Cuando un jugador se queda sin cartas de batalla en su mazo de 20 cartas, la partida acaba y se hace recuento de VPs para determinar al vencedor, si ambos jugadores están empatados a VPs el jugador con más puntos vivos sobre la mesa gana.
Esto da otro vector estratégico a la partida, pudiendo hacer rush en un concepto nuevo (normalmente rush en los wargames era el clásico AlphaStrike, es decir, apretar al principio a tope casi a lo loco, buscando mermar la capacidad de respuesta del rival lo suficiente como para poder manejar y controlar el daño de esta y doblegarlo en los sucesivos turnos). Aquí el vector rush que se nos presenta puede ser interpretado de varias formas, bien correr para conseguir algunos VPs fáciles y quemar cartas para provocar el final antes de tiempo o bien matar a los modelos más expuestos y quemar cartas para provocar el final de la batalla ganando por superioridad numérica.
Puede parecer una guarrada, pero es un factor que el rival debe identificar, conocer e intentar contrarrestar.
Lo que me lleva a
¿Cómo se usan las cartas?
Hay 3 tipos de cartas, activas, reactivas e hibridas. Las cartas activas cada modelo puede usar una sola carta en su activación por turno, las reactivas se usan en el turno del rival y no hay límite, y las hibridas son cartas que tienen efectos bien para usarlos tanto en turno activo como en reactivo así que se puede jugar en cualquiera de las 2 versiones.
Cada ronda se roban las cartas del valor más alto de command de tu Comandante y te quedas con el valor más bajo de command del mismo, es decir, si tienes un Comandante con 3-2, robas 3 cartas, te quedas con 2 y descartas 1. Luego si tienes la suerte de tener una mano de cartas activas /hibridas en tu activación gastarlas y robar cartas hibridas y reactivas para la activación del rival puedes quemar cartas rápido en base a la estrategia anteriormente propuesta, pero no es algo tan sólo que dependa de la suerte, que es un factor importante, si no también de la estrategia que desempeñe el rival y si te permite en la medida de sus posibles usar cartas con facilidad.
Mecánicas básicas del juego
Deadzone utiliza un sistema de activaciones alternas entre los jugadores como mecánica principal de juego.
Cada miniatura puede realizar una serie de acciones; que pueden ser de dos tipos: acciones cortas y acciones largas. Cada activación permite dos acciones cortas o una larga.
Para realizar las diferentes acciones debemos hacer chequeos enfrentados de diferentes habilidades; por ejemplo SHOOT (disparar) vs SURVIVAL (sobrevivir). Todos los chequeos se realizan con tres D8 teniendo como objetivo a superar uno de los atributos de la miniatura. Además existen una serie de modificadores al número de dados en función de la acción y las circunstancias.
El sistema diferencia entre la diferencia en el número de éxitos de uno y otro jugador; dando resultados diferentes para cuando un jugador consigue el doble o el triple de éxitos que su contrincante.
El sistema es muy similar al de Dreadba aunque mucho más completo; con más modificadores y tipos de tiradas.
Como resumen; acciones largas:
- OVERWATCH (supresión): Permite dejar una miniatura esperando para reaccionar ante movimientos y acciones de determinadas miniaturas. en función del porcentaje de éxitos de la tirada podemos actuar antes, después o elegir.
- FIGHT (combatir): es la acción de golpear en cuerpo a cuerpo. A pesar de ser orden larga es posible mover y combatir si como resultado de dicho movimiento entramos en una cuadricula ocupada por una miniatura del ejercito contrario.
- BREAK OFF (escapar?): Es la acción que permite a una miniatura abandonar una cuadricula donde hay una miniatura enemiga.
Acciones cortas:
- MOVE (mover): Evidente. Cada miniatura puede mover una casilla por acción de mover. Como es acción corta podemos ejecutarlo hasta dos veces.
- SHOOT (disparar): Permite realizar una acción de disparo a la miniatura. La mayoría de las armas tienen un alcance infinito para los efectos del juego, excepto las pistolas.
- BLAZE AWAY (acobardar?): En vez de buscar matar al contrario podemos elegir acobardarlo con nuestro volumen de fuego.
- AIM (apuntar): Permite a la miniatura ganar bonificadores a sus disparo posterior.
- GET MEAN! (vamos!): Permite recuperar el nivel de agresividad de la miniatura, convirtiento un un ACOBARDADO (PINNED), en un ALERT.
- THROW GRANADE (Lanzar granada): Igual que SHOOT, aunque existen varias reglas extras.
Las acciones cortas se pueden combinar entre si de dos en dos en el orden que quieras.
En fin el reglamento es muy sencillo, pero es largo para una entrada de blog, explicar detalladamente cada uno de los detalles y aspectos del mismo más allá de hasta donde lo he hecho, por tanto, de forma complementaria, voy a poneros una serie de tablas que he encontrado en internet (en inglés) que de modo resumido contienen toda la mecánica básica del juego y que con poco esfuerzo (por el idioma) podéis usar de tabla de referencia básica en vuestras partidas sin andar hoja para arriba hoja para abajo del manual, ya que son 7 cortitas páginas donde viene más o menos todo, ahí va:
Y con esto doy por concluida la entrada sobre Deadzone, el resto serán entradillas de partidas y pintura, pero no creo que profundice más en reglas y apartados técnicos, así que ya sabéis, juego baratito y resultón, espero veros en los tableros! :D